Главная | Скачать | Код | Об игре | Справка | Статистика | Зал Славы | Новости | Скриншоты | Ссылки | Форум | Wiki

Поиск   

Ответы на вопросы игроков

Время от времени приходится отвечать на вопросы игроков по разным темам.
Пока готовится перевод документации, буду выкладывать ответы как есть.
К некоторым ответам приложили руку и другие игроки (спасибо killerstorm'у и остальным)

У кого нет проблем с английским - читайте FAQ и документацию.
Если у вас всё-же возникнут вопросы - не стесняйтесь, задавайте их мне по почте megaflop@farspace.ru или на форуме. Также смотрите Советы игрокам.


1. Об игре

1.1 А можно вкратце рассказать про игру?
1.2 Есть ли квесты, доступные реально любому игроку? Используются ли реальные деньги?
1.3 Как с сообществом, нет инет-гопоты?
1.4 Это что-то вроде Огейма?
1.5 Я так понял, игру создали фаны одноимённого сериала?
1.6 В игре всё полностью на английском. А я в нём не разбераюсь :( Может быть есть что-то наподобии русификатора?
1.7 Есть несколько вопросов. Можно кого-то по ICQ пригрузить?
1.8 Какие правила поведения в игре существуют?
1.9 Можно с одного аккаунта играть в двух галактиках?
1.10 А скорость соединения какая нужна, а то у меня инет совсем "не феррари"?

2. С чего начать?

2.1 Старт игры: что делать?
2.2 Зарегался, почитал что написано в FAQ, но не понял с чего начать?
2.3 Как тут строиться?
2.4 Я пока что даже не разобрался, где строить корабли. Space Docks есть а где заказать?
2.5 Или то, что у меня сейчас исследуется (Small hull) Нужно? Или еще что-то?
2.6 Почему у меня кнопка Constr недоступна?
2.7 А вот где голосовать? Я пытался найти, но безуспешно...
2.8 Чтобы заселить планету, что надо? Outpost?
2.9 Выбрал соседнюю планету, нажал на пустую клетку, построить Outpost, что делать дальше?
2.10 Что необходимо построить чтобы добывать ресурсы?
2.11 Сейчас (в начале игры) на планетах ресурсы лучше вкладывать в исследования и строить колонизаторы?
2.12 Как выбрать Colony Ship, он построился?
2.13 Послал колонизатор в соседнюю систему и никаких результатов, что необходимо сделать, может нет необходимой технологии?
2.14 Colony Ship уже в системе, но когда я выбираю Deploy то мне пишет что планета не выбрана.
2.15 Что будет, если я колонизирую планету, где вообще нет слотов для строительства? И можно ли вообще колонизировать такую планету?
2.16 Планеты системы как-то объединены кроме того что можно строить с одной планеты на другой, ресурсы можно как-то перекинуть?

3. Исследования

3.1 А как исследования проводить?
3.2 Где можно увидеть дерево исследований?
3.3 Таблица "Known technologies" в Research. Что означают столбик "lvl" и два столбика со звёздочками?
3.4 А что это за красные технологии?
3.5 Как начать исследования уровня TL2?
3.6 Если я исследую TL3, то будет возможность улучшать исследования из TL2? Есть ли смысл исследоваться до большего TL, разработать улучшенные лаборатории и исследовать предыдущие исследования?
3.7 TL2 уже приводит к увеличению расходов, или только с TL3?
3.8 Интересно, есть ли наука после TL6?
3.9 Если улучшить Human Brain Improvement с 1-3 до 1-4, то возрастут ли расходы RPs на население?
3.10 Что будет, если я перейду с Human Brain Improvement 1-3 на 1-5? Появяться ли бонусы к Research и Production?
3.11 Что за "Population support" в разделе "Research" экрана "Empire overview"? Как он считается?
3.12 Если поддержка населения в разделе наука -61, надо больше народу или больше лабораторий?
3.13 Чем отличаются Parliament и Emperor's Palace?
3.14 Дошёл до выбора между Дворцом Императора и Парламентом. Даёт ли разница в государственном строе какое-то преимущество, кроме морального удовлетворения?
3.15 Mobile planet - означает, что можно будет передвигать планету?
3.16 А как узнать какой я расы?
3.17 Какие преимущества каждой расы?
3.18 Какой плюс играть биоником?
3.19 Produce Research Equipment - как эта штука функционирует? Есть ли вообще смысл исследовать данную технологию?
3.20 Чтобы перейти на следующий уровень, надо просто исследовать профильную технологию или что-то ещё?
3.21 Объясните насчёт разноцветных технологий в дереве.

4. Корабли, флоты

4.1 Как корабли во флоте разделять?
4.2 А как флоты объединять?
4.3 Есть возможность отозвать корабли, которые уже летят?
4.4 Что означают красный и зелёный радиусы вокруг корабля?
4.5 Что показывает "инверсионный след" за значком флота?
4.6 Signature - что это такое и для чего надо?
4.7 Мой скаут, у которого давно кончилось топливо, продолжает лететь...
4.8 Что такое Wormhole?
4.9 Где смотреть время постройки и прибытия флотов на планету?
4.10 Я отправил колониста на планету, а там уже кто-то заселился. Как мне не испортить с ним отношения?
4.11 Что такое Attack и Defense, чем отличаются base и eff и как они влияют на ход боя?
4.12 По какому принципу во вражеском флоте выбираются цели для атаки?
4.13 Если Large Ship увешать маленькими пушками, будет ли он стрелять по small кораблям, или только по таким-же крупным как он?
4.14 На что влияет количество орудий и количество бомб? И как соотносится с Shoot Limiting?
4.15 Что вообще показывает военная мощь? Если 2 корабля с 6 MP могут побить 1 с 14 MP...
4.16 Сколько нужно ходов, чтобы вывести флот из системы, в которой идёт война?
4.17 Как Wait влияет на боевые действия?
4.18 Как работает Upgrade Ships?
4.19 Если я делаю Upgrade до дизайна, которому надо меньше CP, чем исходному, то что будет?
4.20 При апгрейде кораблей накопленный опыт сохраняется или сбрасывается?
4.21 А есть информация о текущих апгрейдах? Интересует сколько ещё осталось набрать CP, хотя бы в общем.
4.22 Союзнический док апгрейдит корабли? До чьего уровня и за чей счёт?
4.23 Корабли заправляются на союзных планетах?
4.24 Можно ли заправить корабль не над своей планетой? Как вариант - перелить топливо с другого корабля?
4.25 Если я буду исследовать Small Hull и FTL Engine, они повлияют на мои уже построенные корабли и на дизайны, или мне придётся дизайны улучшать?
4.26 Что такое Scout Wave и для чего оно нужно?
4.27 Redirect работает, но корабли несколько ходов висят над системой и не летят по установленному маршруту.
4.28 Как действуют минные поля? Возможно ли обнаружить их наличие во вражеских системах кроме прямого контакта?
4.29 Есть ли в принципе технологии для производства топлива на кораблях и смены курса корабля в космосе?
4.30 Ремонтировать повреждённые корабли можно только в доке? Почему не ремонтируют Аутпосты, хотя строить могут?
4.31 Мой флот был разгромлен на вражеской планете. Почему я продолжаю видеть флот противника, не смотря на то, что мои сканеры туда не достают?
4.32 Допустим, у меня смоллы с кокпитом 3-го подуровня, и тут я изучаю 4-й или 5-й подуровень кокпита. Новый кокпит им моментально всем вмонтируется, или это делается в доках какое-то время?
4.33 Имеет ли смысл конструировать корабли с несколькими видами оружия на борту? Или лучше каждую модель набивать под завязку оружием одного типа?
4.34 Почему, если больше пушек - число атаки меньше, а если больше движков - число атаки больше?
4.35 Есть ли смысл вешать один движок и остальное пушками, или надо наоборот, одна пушка и движки на остальное?
4.36 А после стычки вражеские дизайны кораблей открываются?
4.37 Зачем нужен Battle Tag?
4.38 Каким образом при рассчёте боя между флотами выбирается по кораблям какого типа будет вестись стрельба в первую очередь?
4.39 Experience зависит от нанесённого дамага?
4.40 А как корабли заправлять, или они сами заправляются?
4.41 В меню конструкций у корабля защита 3/2, а в меню флота 1/1. Почему так и какая защита на самом дел?
4.42 В доках союзников корабли будут апгрейдиться или нет?
4.43 Есть ли разница между Military Space Dock и Civilian Space Dock?
4.44 Как можно посбивать пака не вражеские скауты? Командой Declare war у корабля?
4.45 Какой принцип накопления опыта? Как влияют на скорость получение опыта установленные орудия?
4.46 Что означает base exp pts у корабля?
4.47 Бионический разведчик в полёте лечится?
4.48 Есть три планеты со Старгейтом, две соединены переходом, а третья не соединяется ни с одной - это трабл, или расстояние слишком большое?
4.49 Старгейты действуют независимо от расстояния?
4.50 Если топлива больше, чем максимально может заправить планета, то заправка не происходит?
4.51 Если апгрейдить титановый корпус на титановый корпус - титан ещё раз потратится?
4.52 А если построить два минных поля, количество мин удвоится?
4.53 Если на одной планете построить несколько аутпостов, то refuel/max. refuel увеличится? А если несколько Space port/dock?

5. Планеты, производство

5.1 А как открывать новые звёзды/планеты?
5.2 Какие факторы могут влиять на мораль?
5.3 От чего зависит максимальное население планеты?
5.4 От чего зависит прирост населения?
5.5 Как увеличить число рабочих на планете? А то здания в восклицательных знаках, мол рабочих не хватает...
5.6 Еда нужна для того чтобы просто кормить колонистов? Ну то-есть она почти и не нужна?
5.7 Что можно сделать, если не хватает пищи для населения?
5.8 При каком минимальном Env имеет смысл строить обычные фермы?
5.9 Если не строить фермы, а строить заводы, Env будет уменьшаться до нуля, это плохо или нет?
5.10 Что будет когда Env достигнет отметки 0? Будут ли какие-то штрафы кроме фактически нулевой добычи пищи?
5.11 Стоит ли следить за Env, если я выбрал путь развития Cyborg?
5.12 Почему на одной из планет Env. status стал падать сразу после постройки аутпоста?
5.13 Для чего нужны запасы еды и энергии?
5.14 Планеты одной системы энергией и едой обмениваются?
5.15 Минералы, энергия, био между системами транспортируются?
5.16 CP распространяется по системе или действует только на своей планете?
5.17 На что влияет Energy abundance?
5.18 Можно ли добывать минералы на астероидах?
5.19 Что за Unused production?
5.20 Как вычисляется % effectivity для Unused production?
5.21 Что такое Idle task?
5.22 Idle Task чем-нибудь отличается от обычного простоя заводов?
5.23 От чего зависит бонус Empire efficiency?
5.24 Что означает дробная цифра на cpts и rpts?
5.25 Что означают циферки в скобочках под названием планеты?
5.26 Что означает красный восклицательный знак на иконке постройки?
5.27 На построенном здании восклицательный знак и написано что это новая структура, что бы это значило?
5.28 Deteriorating, на зданиях восклицательные знаки стоят. Что с этим делать?
5.29 На одной планете может быть два Outpost'а?
5.30 Outpost на начальной планете обязателен?
5.31 Как выбрать планету, которая будет строить Outpost для соседней планеты?
5.32 Outpost чинится, хотя никто на меня не нападал. Почему Outpost ломается?
5.33 Outpost добывает Biomatter на планете с Env=0 ?
5.34 Я вижу чужие постройки в системе, но не могу понять чьи они. Где увидеть ник игрока?
5.35 Второй раз набирается 100% улучшения с маргинала до гайи и потом откатывается назад до 10-15%
5.36 Упс, а что, Government Center только один может быть? У меня куда-то попропадали несколько штук...
5.37 Можно ли переместить "Метрополию" в другую систему, построив там новую правительственную структуру, не разрушая предварительно уже имеющуюся? Какой из двух объектов в этом случае исчезнет?
5.38 Кнопка Info в диалоге постройки при переключении на вкладку Ships становится неактивной.
5.39 Меняется ли количество слотов при Downgrade?
5.40 Когда уменьшается Environment и планета деградирует, меняется ли количество слотов и насколько быстро?
5.41 Что такое Orbital Shift Effect?
5.42 Что означает Planetary Weapons в Overview?
5.43 Что такое N/A вместо времени строительства, почему оно появилось и как его убрать?
5.44 Почему Hydroponics Farm снижают мораль?
5.45 А что будет, если я строю постройку, которой осталось процентов 70, и мне вдруг надо срочно построить что-то другое. Я запускаю новую постройку в производство и двигаю её влево в очереди. Первая постройка сохранит свои CP или её заново придётся строить?
5.46 Если я запускаю постройку сверх лимита, она будет висеть и ждать пока не освободится слот, или её за ход до завершения надо замораживать, а то пропадёт?
5.47 Допустим, я хочу одну фабрику заменить на ферму, как мне лучше поступить?
5.48 Как увидеть общее количество free slots для планет?
5.49 Затраты энергии у потребителей не возрастают с Тех. уровнем? Или это не так?
5.50 Не пойму откуда берётся максимальное количество народу, чтобы было понятно сколько еды надо.
5.51 Возможна ли схема распределения функций по планетам в системе?
5.52 В пределах звёздной системы, ресурсы, энергия и прочее распределяется равномерно или нет? Если на одной планете переизбыток энергии, а на другой её недостаток, произойдёт компенсация или нет?
5.53 В одной системе я потерял планету из-за того, что на ней всё население умерло с голоду. Планета целиком застроена и задеплоиться там второй раз нельзя. Что с ней сделать чтобы вернуть обратно?
5.54 Planetary Weapons надо как-то строить, или они появляются на всех планетах автоматически сразу после исследования?
5.55 Чтобы на планете могли работать фабрики, обязательно нужен Outpost? Других вариантов нет?
5.56 Mineral abundance зависит от Environment? Того, что фабрики и планты уменьшают?
5.57 При отмене строительства уже потраченные CP пропадут или перекинуться на следующее задание в списке?
5.58 Если несколько планет производят Research equipment, эффект суммируется?
5.59 Батарея (типа Flak) вооружается только один раз, или оружие может меняться на новейшее?
5.60 Если планета накопила достаточное количество Env для перехода к следующему состоянию, то каким образом, как и когда будет проводиться терраформинг?
5.61 Что выбрать: Киборгов, Биоников или Людей?
5.62 Вроде, планетарным щитам требуется время чтобы набрать мощность, а где посмотреть текущее состояние?
5.63 Что нужно чтобы увеличить правительственную мощь?
5.64 Планетарный щит работает как первичная цель из всех слотов, или орбитальные постройки типа верфей, лаб, гейтов рушатся первыми?
5.65 EMR влияет на En Abundance или только на сканеры?
5.66 Зенитка (Flak) обстреливает врага только возле самой планеты или по всей системе?
5.67 В системе Energy +223 примерно, но на одной планете все строения требуют энергию, в чём дело?
5.68 Какой эффект даёт уменьшение радиуса орбиты на различных уровнях изучения?
5.69 Что конкретно даёт Asteroid Mining?
5.70 В системе три планеты, на одной из них один слот. Построил там сканер, но он работать не хочет - пишет нет энергии, рабочих и т.д. Как его снести и построить на его месте Аутпост? Кнопка Demolish неактивна, с других планет ничего на этот слот не построить. Снести бомбером?
5.71 Какой алгоритм для вычисления морали в зависимости от расстояния до столицы и количества населения?
5.72 Сколько слотов может быть у Газовых Гигантов, теоретически?
5.73 Развлекательные центры влияют на соседние планеты в системе, или только на ту, где построены?
5.74 Какая польза от Unused Production?
5.75 Что даёт проект Terraforming? Повышает Env?
5.76 Как связаны Morale, Population и Government power?
5.77 А есть ли технологии, позволяющие работать с моралью, кроме Entertainment center и Holidays?
5.78 На сколько ходов работы Sci-City хватает одной единицы кремния?
5.79 Зачем нужен проект "Increase Orbit Radius"?
5.80 У меня на планете 12 слотов и на них стоит 12 ферм, каждая даёт по +12 к Env. Но в информации об этой планете написано, что Env. улучшается со скоростью +44 за ход, хотя увеличение должно происходить на +144. В чём причина?
5.81 На некоторых планетах производится много еды и энергии, но зданиям всё-равно не хватает рабочих, почему?

6. Захват планет, бомбёжка

6.1 Что дают за победу над игроком?
6.2 Есть две планеты в одной системе, как бомбить определённую планету?
6.3 Разбомбил базу до 0%, что дальше?
6.4 Можно ли захватить планету без потери построек?
6.5 У меня 2 бомбера в системе уже сутки висят, а планету не атакуют :(
6.6 Как эффективнее бомбить?
6.7 А Colony Ship может завоевать планету?
6.8 Занял в системе одну планету, другую бомблю. Уничтожил на ней одно строение, теперь могу там строить. Если я посторою там Outpost, планета станет моей?
6.9 Как бы побыстрее захватить Rebel-планету?
6.10 Когда сдаётся Rebel-планета?
6.11 Ренегады и Мутанты фактически отстреливаются? Или их можно выносить несколькими бомберами?
6.12 Атаковал базу ренегатов одним бомбером, в итоге бомбера нет и урона он не нанёс. Как достичь желаемого - раздолбать базу?
6.13 Можно ли колонизировать систему, если там есть база мутантов?

7. Системы

7.1 Что означают значки над системой?
7.2 Что означает красный квадрат с белым кругом над системой?
7.3 Какие плюсы у стартовых систем?
7.4 От чего зависит радиус радара?
7.5 Deep Space Scan, что-то от него никакого толку не наблюдается - не расширил обзор ни капли. Или его имеет смысл запускать только на максимальном уровне исследования?
7.6 Что необходимо, чтобы корабли в своей системе заправлялись?
7.7 Как увеличить Refueling (заправку) у системы?
7.8 Как-нибудь можно посмотреть, кто именно из союзников поставил буй? А то когда союзников много и буёв много я начинаю теряться :)

8. Стратегические ресурсы

8.1 За какой срок вырабатываются стратегические ресурсы? И где их больше всего?
8.2 Как использовать Уран и что даёт Урановая Ядерная Станция?
8.3 Зачем нужен проект "Nuclear fusion - uranium"?
8.4 Titanium - его польза и применение?
8.5 У меня каждый ход появляется сообщение "Strategic resource missing: Titanium". Что это значит?
8.6 Почему уже третий ход подряд происходит потеря стратегического ресурса, хотя планету с ним я контролирую?
8.7 Как синтезировать стратегические ресурсы?
8.8 Я изучил Nuclear Fusion, но всё равно в обзоре пишет Uranium +1. Может надо специальное здание строить на планете с ураном?

9. Дипломатия

9.1 Как работает дипломатия?
9.2 Как мне заключить с кем-нибудь альянс?
9.3 Какие бонусы дают торговые и исследовательские соглашения к строительству и науке обоих игроков?
9.4 Как подсчитываются голоса за лидера галактики?
9.5 Какие плюсы даёт лидерство?
9.6 А можно назначать другим игрокам цвета, которыми они будут отмечаться у меня на карте?
9.7 Где увидеть значение Relation в числовом виде?
9.8 При каком значении отношения можно подписать пакты Unlimited Trade Agreement и Research Cooperation? И что делают пакты Research Information Exchange и Research Cooperation?
9.9 После подписания Scanner Map Exchange другая сторона увидит всё что вижу я, или только то, что разведано моими сканерами?
9.10 Корабль на дружественной планете заправляется, но висит значёк (?)
9.11 Что будет, если действующий император на очередных выборах не наберёт требуемые 2/3 голосов?
9.12 Если в Conditions for pact у меня Required, а у партнёра ничего, то это значит, что партнёр сможет заключить пакт только выполнив условия, или что я буду выполнять эти условия?

10. Галактика

10.1 Где находится центр галактики?
10.2 Какие приблизительно размеры галактики?
10.3 Что делать, если один игрок захватит всю галактику?
10.4 Вмешивается ли админ в игру?
10.5 Если я неделю не смогу играть (уеду например), то потеряю свои владения?
10.6 Во сколько в выходные меняется интервал между ходами (с 1 до 2 часов). И когда интервал в 1 час возвращается обратно?
10.7 Голосование и добыча стратегических ресурсов в разных галактиках происходит в один момент времени, или для каждой в свой ход?
10.8 По какому принципу открываются новые галактики?

11. Фракции

11.1 "Mutant base" это что такое? И чего с ней делать?
11.2 Ренегады - это не живые игроки? Хочется побомбить их.
11.3 В документации написано, что загоны ренегадов и мутантов "Contains 6 anti-small weapons", но никакого сопротивления они мне не оказывали... Так прямо как-то не интересно :-)
11.4 Чем можно грохнуть Renegade Base?
11.5 Можно ли колонизировать соседнюю планету, если в системе есть Ренегад?
11.6 Каким образом можно бомбить Ренегадов с соседней планеты?

12. Пираты

12.1 Чего ожидать от пирата?
12.2 А у пиратов корабли также как у обычных игроков называются?
12.3 Почему у пиратов Наука=0 ?
12.4 А как работает fame и захват планет у пирата?
12.5 Зачем пирату бомбить Rebel Faction? Ради секрета колеса?
12.6 Что такое Fame зона?
12.7 А что это за VIP-пароль?

13. Сообщения

13.1 Можно ли сохранить сообщения форумов для offline-прочтения?
13.2 Можно ли написать приватное сообщение другому игроку?

14. Клиент/сервер

14.1 Сколько игра ест трафика в день?
14.2 Можно ли играть с коммуникатора?
14.3 Будет ли клиент под Linux?
14.4 Где скачать всю игру, а не просто клиент?
14.5 Клиент не запускается. Я менял настройки, может из-за этого. Как восстановить настройки по умолчанию?
14.6 Пробую зайти с работы, не пускает файрвол. Какой порт у сервера чтобы открыть?
14.7 А чего с сервером? Пишет, что не может соединиться...
14.8 Что происходит, если сервер "падает"?
14.9 Что означает "не записался последний ход"?
14.10 А что за глюк, у меня всё пропало, придётся занаво начинать?
14.11 У меня тут месага приходит, что severity critical, что за показатель и как его улучшить?
14.12 Каждый раз, когда запускаю клиент, он начинает скачивать обновления. Это ведь не нормально?
14.13 Почему-то клиент дома и на работе имеет свои файлы в папке var, т.е. после игры дома файлы на работе не обновляются. Это сказывается на непрочитанных письмах.
14.14 Не могу зайти в игру, после авторизации - просто сетка космического пространства и миникарта чёрная, на кнопки меню нажать не могу, как-будто всё виснет.
14.15 А что значат цифры внизу справа на полоске?
14.16 Как запустить сервер игры на локальной машине?

15. Разное

15.1 Сделал Resign в новую галактику. Как убрать аккаунт из предыдущей?


1. Об игре

1.1 А можно вкратце рассказать про игру?

FarSpace - игра в жанре стратегии, онлайновая (могут одновременно играть сотни игроков), глобальная космическая, причём пошаговая (все действия в игре обсчитываются одновременно, один раз в час). Пошаговость практически незаметна, приказы можно отдавать и изменять в любое время. Это не браузерная игра, играешь через собственный графический клиент (небольшого размера, 5Mb).

В игре ты управляешь собственной галактической империей, в начале тебе даётся одна звезда с одной планетой, нужно захватить как можно больше звёзд и планет. Также надо изучать новые технологии (их около 300), застраивать планеты фабриками и другими сооружениями, строить боевые и гражданские корабли и посылать их к другим звёздам для завоевания и колонизации. Цель игры - стать Императором Галактики.

Играть можно один раз в день или даже 2-3 раза в неделю. В начале хватает 10-15 минут за раз (раздал команды на строительство, исследования, отправил корабли к другим планетам...). Но когда твоя империя разрастётся, может потребоваться и по нескольку часов за раз чтобы отдать приказы десяткам планет и сотням кораблей.

1.2 Есть ли квесты, доступные реально любому игроку? Используются ли реальные деньги?

Квестов в игре нет, экспы тоже, как и денег, магазинов и других атрибутов жанра ролевых игр.

1.3 Как с сообществом, нет инет-гопоты?

Сообщество небольшое, сейчас играет больше сотни игроков. Пока никто не хулиганит, за этим следит админ.

1.4 Это что-то вроде Огейма?

FarSpace и Ogame - это игры одного жанра, онлайновые космические стратегии. Чем-то они похожи, но скорее разные, как по форме, так и по содержанию.

FarSpace ближе к таким играм, как Stars!, VGA Planets и Real4X.

1.5 Я так понял, игру создали фаны одноимённого сериала?

Хороший вопрос :-) Если вы про сериал FarScape, то наша игра с ним не связана. Наша игра называется FarSpace. К сериалу Firefly мы тоже отношения не имеем :-)

1.6 В игре всё полностью на английском. А я в нём не разбераюсь :( Может быть есть что-то наподобии русификатора?

Да, это проблема :-( В наших планах перевести интерфейс игры и всю документацию на русский, это уже скоро случится.

На русском про игру есть в разделах сайта: Советы игрокам, Ответы на вопросы игроков и на Форуме.

Пока я готов ответить на все возникшие вопросы...

1.7 Есть несколько вопросов. Можно кого-то по ICQ пригрузить?

Админа можно спросить по аське 345764, лучше днём в рабочий день :-)

1.8 Какие правила поведения в игре существуют?

Самое страшное преступление у нас в игре - заводить одному человеку несколько аккаунтов в ОДНОЙ галактике. В разных можно, если потяните за них за всех играть. Когда админ такое видит - сразу делает Resign для лишних аккаунтов...

1.9 Можно с одного аккаунта играть в двух галактиках?

С одного нет. Чтобы играть в нескольких галактиках, надо создать новый аккаунт. Либо написать админу на почту megaflop@farspace.ru, укажите ваш ник и новый ник, под которым вы хотите играть в другой галактике.

1.10 А скорость соединения какая нужна, а то у меня инет совсем "не феррари"?

Скорость соединения может быть небольшая. Если вы нормально пользуетесь сайтом "В Контакте", то и в FarSpace будет нормально играть.


2. С чего начать?

2.1 Старт игры: что делать?

Цель игры - захватить как можно больше планет. В начале тебе даётся одна звезда с несколькими планетами, одна планета заселена. Заселять можно планеты с пустыми слотами под строительство. Чтобы заселить другие планеты в той-же системе, достаточно построить на этих планетах Outpost (жмёшь на пустой слот, выбираешь Outpost). Чтобы заселить планету у другой звезды, надо послать к этой планете Colony Ship с командой Deploy, прилетев, он превратится в Outpost. В остальном: поставь исследоваться важные технологии - Outpost, Research Lab, Factory и тд. На своих планетах запусти производство, либо застраивай их постройками, либо строй корабли.

2.2 Зарегался, почитал что написано в FAQ, но не понял с чего начать?

Колонизировать остальные планеты родной системы, послать Colony Ship на колонизацию соседней системы, запустить исследования (начать можно с улучшения Outpost), построить ещё Colony Ship'ов...

На родной планете уже есть здания по умолчанию, один слот свободен. В нём можешь построить, например, Factory, чтобы быстрее строилось.

2.3 Как тут строиться?

Открываешь окно системы, нажимаешь на планету, там в нижней половине есть несколько квадратов (слотов), некоторые с картинками, некотрые без. Щёлкаешь на одном из них (пустом, или с надписью "New"), откроется меню построек.

2.4 Я пока что даже не разобрался, где строить корабли. Space Docks есть а где заказать?

Корабли можно строить на любой заселённой планете (где есть Outpost). Дополнительно для этого на планете ничего строить ненадо. Выбираешь заселённую планету, там где Task queue (Очередь производства) жмёшь на пустой слот с надписью New, под списком жмёшь на кнопку Ships. Появится список кораблей, выбираешь тип корабля, внизу справа жмёшь Construct. Корабль появится в очереди производства.

2.5 Или то, что у меня сейчас исследуется (Small hull) Нужно? Или еще что-то?

Small Hull - это самый простой корпус для кораблей. Его и ещё Cockpit надо исследовать чтобы просто получить возможность конструировать свои корабли (откроется пункт меню Constr).

Поначалу с конструированием кораблей и корабельными технологиями заморачиваться ненадо. С самого начала на любой планете уже можно производить четыре основных типа кораблей. Для поиска, заселения, захвата и обороны планет этого хватит.

Технологии в списке технологий слева можно (и нужно) улучшать (Improve). Можно например "прокачать" Research Laboratory, тогда сами исследования будут вестись быстрее. Или можно прокачать Factory - тогда будет больше ресурсов для производства (построек, кораблей...). Для каждой технологии есть 5 уровней прокачки, можно по одному-два уровня выбрать на прокачку сразу всё что есть. Что именно исследовать зависит от выбранной стратегии.

2.6 Почему у меня кнопка Constr недоступна?

Чтобы открылся пункт меню Constr, надо исследовать Small Hull и Cockpit.

2.7 А вот где голосовать? Я пытался найти, но безуспешно...

Голосовать можно в меню Diplomacy. Выбираешь в списке игрока (или себя) и под списком жмёшь кнопку Elect.

2.8 Чтобы заселить планету, что надо? Outpost?

Есть два способа заселения планет:

1. Посылаешь к другой планете Colony Ship, даёшь ему команду Deploy (можно сразу). Он когда прилетает, превращается в Outpost и планета твоя.

2. Если у звезды одна планета уже заселена тобой, то ты можешь строить на любых других планетах этой звезды, для этого космических кораблей не требуется. Просто строишь на других планетах этой звезды Outpost.

2.9 Выбрал соседнюю планету, нажал на пустую клетку, построить Outpost, что делать дальше?

Ждать, сколько именно часов - будет написано на той планете которая занимается строительством.

2.10 Что необходимо построить чтобы добывать ресурсы?

Есть несколько видов ресурсов:

Нормальные ресурсы: Minerals, Energy и Environment. Они существуют на всех планетах.

Стратегические ресурсы: Titanium, Uranium и тд. Они встречаются только на некоторых планетах и обычно защищаются фракциями Renegade, Pirate, Mutants или E.D.E.N. Эти ресурсы нужны для некоторых технологий. Они добываются один раз в неделю, на том-же ходе, на котором происходит голосование.

Производимые ресурсы: Food, Power, Construction (CPs) и Research (RPs). Они преобразуются из нормальных ресурсов различными структурами.

Соответственно, Food - Farm, Power - Oil Power Plant, Construction - Factory, Research - Research Laboratory (это самые простые структуры для производства данных ресурсов). Другие структуры тоже могут производить ресурсы, например Outpost. Он производит всё, кроме Research и делает ещё много полезных вещей.

2.11 Сейчас (в начале игры) на планетах ресурсы лучше вкладывать в исследования и строить колонизаторы?

В начале игры конечно лучше прокачать некоторые основные технологии. Строить Colony Ship'ы придётся в любом случае. Также вам понадобятся Bomber'ы чтобы захватывать планеты со стратегическими ресурсами и Scout'ы чтобы исследовать дальние планеты. Это если вам никто не угрожает :-)

2.12 Как выбрать Colony Ship, он построился?

Нажми на флот (зелёный ромб рядом с системой), там Split Fleet (разделить флот), выбираешь из списка Colony Ship, отдаёшь ему приказы.

2.13 Послал колонизатор в соседнюю систему и никаких результатов, что необходимо сделать, может нет необходимой технологии?

Даёшь Colony Ship'у команду Deploy и выбираешь планету, которую хочешь колонизировать. Планета должна быть ничейная и с пустыми слотами.

2.14 Colony Ship уже в системе, но когда я выбираю Deploy то мне пишет что планета не выбрана.

Нужно нажать не на звезду (систему), а на один из квадратиков рядом (планету).

2.15 Что будет, если я колонизирую планету, где вообще нет слотов для строительства? И можно ли вообще колонизировать такую планету?

Планеты без слотов колонизировать вообще нельзя. Ведь колонизация - это постройка на планете Outpost'а, для чего нужен хотя-бы один свободный слот. Либо ты строишь Outpost на соседней планете в твоей системе, либо посылаешь Colony Ship в другую систему к определённой планете с командой Deploy. Когда он прилетает - превращается в Outpost. Свободный слот на планете в любом случае нужен.

2.16 Планеты системы как-то объединены кроме того что можно строить с одной планеты на другой, ресурсы можно как-то перекинуть?

Грубо говоря, если вы только начали играть... Ресурсы с планеты на планету перекидывать нельзя. У каждой планеты в системе свои ресурсы и своё производство.


3. Исследования

3.1 А как исследования проводить?

В меню Research в правом верхнем списке выбираешь новые технологии для исследования (Research), в левом списке выбираешь исследованные технологии для улучшения (Improve). Выбранная технология добавляется в очередь исследования справа снизу.

3.2 Где можно увидеть дерево исследований?

Дерево исследований можно увидеть по этой ссылке.

3.3 Таблица "Known technologies" в Research. Что означают столбик "lvl" и два столбика со звёздочками?

lvl - уровень в виде x-y, где x - технический уровень, нужный для исследования этой технологии (его можно повысить за счёт "фундаментальных исследований"), y - уровень улучшения, или под-уровень, сначала ты получаешь технологию уровня 2-1, потом улучшаешь до 2-2 и тд. до 2-5 - за счёт этого улучшаются характеристики, как именно - описано в документации.

str (structure) - обозначает что технология реализует некоторую постройку, sh (ship) - что её можно ставить на корабль. По этим столбцам можно отсортировать.

3.4 А что это за красные технологии?

Первые из таких красных технологий - это выбор расы (Human, Cyborg или Bio). Можно исследовать только одну из них, остальные становятся недоступными. Также, при прокачке такой технологии до 3-го подуровня происходит переход на следующий технологический уровень (TL).

3.5 Как начать исследования уровня TL2?

Исследуй Research Lab до 5-го уровня, потом одну из появившихся красных технологий (DNA Manipulation, Human Brain Improvements, Advanced Robotics) до 3-го - тогда получишь TL2.

3.6 Если я исследую TL3, то будет возможность улучшать исследования из TL2? Есть ли смысл исследоваться до большего TL, разработать улучшенные лаборатории и исследовать предыдущие исследования?

Исследовать можно в любой последовательности, но не всегда больше это лучше. Когда ты переходишь на TL3, увеличиваются расходы Research Points на поддержку населения. Ты строишь новые лаборатории, а они тоже увеличивают население и расходы на его поддержку. И к тому же они жрут много электричества, нужно больше электростанций - больше населения, больше населения - значит больше пищи, уменьшается эффективность империи.

3.7 TL2 уже приводит к увеличению расходов, или только с TL3?

Да, уже на TL2 ненулевые расходы науки на pop support, но на TL3 они увеличиваются в два раза на душу населения. Дальше растут не так быстро.

3.8 Интересно, есть ли наука после TL6?

Вроде нет, но pop support нужно поддерживать, иначе пойдёт регресс :-)

3.9 Если улучшить Human Brain Improvement с 1-3 до 1-4, то возрастут ли расходы RPs на население?

Нет, расходы увеличиваются только при переходе на новый TL, т.е. когда будет Brain Enhancements 3-го уровня.

3.10 Что будет, если я перейду с Human Brain Improvement 1-3 на 1-5? Появяться ли бонусы к Research и Production?

Human Brain Improvement 5-го уровня даст возможность исследовать Brain Enhancements, а больше ничего.

3.11 Что за "Population support" в разделе "Research" экрана "Empire overview"? Как он считается?

Poppulation support (поддержка населения) - это количество Research points (Единиц исследования), необходимое для поддержки 1000 единиц Population (Населения). Чем больше населения или чем выше технический уровень (TL, Tech Level) тем больше требуется этого самого Population support. Другими словами, это количество Research Points которые тратятся на население, больше населения - больше RP надо. Уменьшить Population support можно только уменьшив население, но лучше строить больше Исследовательских Лабораторий (Research Lab).

Об этом есть в документации здесь, здесь, здесь и здесь.

3.12 Если поддержка населения в разделе наука -61, надо больше народу или больше лабораторий?

Это означает, что 61 пункт исследований отъедает народ. Можно больше лабораторий построить, это не помешает. А вот народа чем меньше тем лучше - меньше отъедается от исследований, эффективнее работает империя.

3.13 Чем отличаются Parliament и Emperor's Palace?

Это правительственные структуры 3 Тех-уровня с одинаковыми параметрами. Судя по всему они идентичны, разницы нет. Можно изучать лишь одну из них.

Если население превышает допустимое, ничего страшного не происходит - просто падает мораль на окраинах. Чтобы она меньше падала, нужно либо уменьшить количество населения вблизи центра (но тогда упадёт производство), либо строить Entertainment Center и другие подобные структуры.

3.14 Дошёл до выбора между Дворцом Императора и Парламентом. Даёт ли разница в государственном строе какое-то преимущество, кроме морального удовлетворения?

Разницы нет.

3.15 Mobile planet - означает, что можно будет передвигать планету?

Mobile planet - технология 6-го уровня у Киборгов. Просто очень большой корпус (Hull), настоящая Звезда Смерти :-)

Технически, это просто Large Hull с очень большим количеством слотов и грузоподъёмностью.

3.16 А как узнать какой я расы?

Есть три расы - Bionic, Human и Cyborg. По умолчанию все начинают играть Human. После исследования Research Lab до 5-го уровня, становятся доступны технологии DNA Manipulation (Bionic), Human Brain Improvements (Human) и Advanced Robotics (Cyborg). Изучить можно только одну из этих технологий, что и определит твою расу.

Расу можно определить по фермам :)
У хуманов - Hydroponic Farm.
У киборгов - Food Synthesis Facility.
А у ботаников - Greenhouse Farm.

3.17 Какие преимущества каждой расы?

Как написано в описании соответствующих исследований, в первую очередь расы (или я бы сказал специализации) отличаются тем, как они используют ресурсы планеты: Bionic используют окружающую среду (env), Cyborg - минералы, Human вообще стараются полагаться на свой разум :), но могут хорошо использовать солнечную энергию и более-менее минералы. На TL2 отличия между расами незначительные, большое отличие проявляется на TL3, когда появляется возможность строить улучшенные фабрики.

Фабрики киборгов очень хорошо работают на планетах с большим количеством минералов. У Human фабрики в меньшей степени зависят от минералов, поэтому получается хуже чем у киборгов на планетах с большой концентрацией, но лучше чем на планетах с небольшой, кроме того, фабрики Human требуют очень большого количества энергии.

Продвинутые фабрики Bio работают в зависимости от окружающей среды - на Terrestrial планетах они работают на номинальной мощности, а на Marginal - в пол силы. Так как Terrestrial планет мало, Bionic на TL3 приходится туго. Со временем окружающую среду можно улучшить потенциально до 200, тогда фабрики Bio работают очень неплохо, но на это нужно значительное время... Так что играть Bionic труднее всего. Частично проблема с производством решается титановыми фабриками, но добыча титана - это тоже проблема.

Кроме фабрик есть отличия в постройках и оборудовании кораблей, это всё описано в документации.

3.18 Какой плюс играть биоником?

Вообще, бионики очень забавные благодаря своим Live Hull'ам и тому, что в отличии от остальных, ресурсы, которыми они пользуются, можно наращивать, если вовремя озаботиться этим вопросом. Фактически, из любой даже самой бесполезной планеты можно сделать хоть что-нибудь :-) А фабрики приложаться со временем. Я думаю что на TL5 они вообще сравняются по производству с киборгами.

3.19 Produce Research Equipment - как эта штука функционирует? Есть ли вообще смысл исследовать данную технологию?

Смысл имеется, особенно при сильном производстве - в критический момент бывает нужно что-то быстро поднять, а если и апгрейд пул не пустой, у тебя может получиться подложить приличного хрюнделя атакующему.

Так же при перенаселённости это помогает удерживать исследования на приемлемом уровне.

А я считаю что оно не нужно - только чтобы происследовать её надо 2880 RP, на начальном уровне оно производит 18 RP за 240 CP.

Таким образом считай что только для того чтобы отбить стоимость самой технологии, тебе нужно потратить 38400 CP.

Мне лично не настолько некуда девать CP - я считаю лучше их вкладывать в развитие империи и флота, а исследования проводить специализированными зданиями.

Если посмотреть с другой стороны, 240 CP - это в принципе производственный потенциал небольшой планеты с фабриками, и производит оно RP не больше чем один Research Hub, т.е. заменить один хаб на целую планету - насколько это эффективно?

3.20 Чтобы перейти на следующий уровень, надо просто исследовать профильную технологию или что-то ещё?

Переход на следующий TL осуществляется при изучении "профильной" технологии до 3-го подуровня.

3.21 Объясните насчёт разноцветных технологий в дереве.

"Красные" технологии - те самые "профильные". Изучив одну из предложенных, невозможно будет изучать остальные. "Жёлтые" - так-же "одна из" на выбор.

Цифра в цвете - это и есть TL. Маленькая цифра над линией - это подуровень предыдущей технологии. В круглых скобках - расса. В квадратных - стратегический ресурс, нужный для исследований.


4. Корабли, флоты

4.1 Как корабли во флоте разделять?

Выбираешь флот, жмёшь Split Fleet, слева выбираешь корабли, жмёшь Split. У тебя появляется ещё один флот из выбранных кораблей.

4.2 А как флоты объединять?

Они сами объединяются, когда стоят в одной системе без особых указаний и без флага "не объединять". А иначе никак.

4.3 Есть возможность отозвать корабли, которые уже летят?

Если флот в пути, то отмена команды не сработает. Даже перенаправить флот не получится.

Кнопкой Delete all можно удалить неактивные приказы, пока корабль ещё не вылетел. Если был приказ Deploy и попробовать его удалить - он превратиться в Move.

4.4 Что означают красный и зелёный радиусы вокруг корабля?

Красный радиус - это где кончается горючее, зелёный - туда-обратно с запасом 25%, синий - туда-обратно с запасом 50% (две ходки без дозаправки).

4.5 Что показывает "инверсионный след" за значком флота?

Линия за значком летящего флота показывает расстояние, пройденное флотом за предыдущий ход. Конец хвоста показывает где был флот на прошлом ходу.

4.6 Signature - что это такое и для чего надо?

Signature (Сигнатура) - степень видимости флота на радаре, может быть от 1 до 100. Чем больше масса флота, тем больше Signature. Также её увеличивает оборудование, которое излучает какую-либо энергию, либо затрудняет маскировку. Например, Active Scanner Module сильно увеличивает Signature.

Сигнатура корабля зависит от размера корпуса и установленного оборудования. Чем выше сигнатура корабля, тем легче будет врагу его обнаружить.

Дальность действия радара отмечена на карте. Внешний радиус - граница видимости для самых заметных объектов (Signature=100), например планет и больших флотов. Внутренний радиус - граница, на которой открываются все детали объектов с Signature=100, либо становятся видны объекты с Signature>62. Внутренний радиус полезен для разведки систем/планет.

4.7 Мой скаут, у которого давно кончилось топливо, продолжает лететь...

Он продолжает лететь, но разрушается потихоньку, что-то вроде 1 HP за ход. На самом деле это скорее не топливо, а энергия, нужная для поддержания работы корабля, её хватает на определённое время независимо от того что корабль делает - летит или стоит в системе.

4.8 Что такое Wormhole?

Wormhole это типа телепортов, в один влетаешь, из другого вылетаешь. В механике игры есть, но реально в галактиках не встречаются. Их механизм ещё не до конца разработан.

Идея создания чёрных дыр в игре давно уже витала. Было многое подготовлено и сделано, даже уже кнопку в интерфейсе разместили. Но так до конца эту идею не воплотили. Главный разработчик игрой практически уже не занимается, программисты-энтузиасты, которые поддерживали и двигали игру, куда-то все исчезли. Практически всё сейчас в свободном плавании.

4.9 Где смотреть время постройки и прибытия флотов на планету?

Оставшееся время полёта пишется рядом с летящим флотом. Если навести на флот курсор, появится информация - там параметр ETA тоже самое показывает. Время до окончания строительства тоже пишется рядом со значком постройки, в информации это параметр ETC. Время даётся в формате xx:yy, где xx - количество дней, а yy - количество часов до выполнения операции.

Если на стоящий флот просто навести курсор и нажать Shift - появится сетка, по которой можно определить время полёта до ближайших систем.

4.10 Я отправил колониста на планету, а там уже кто-то заселился. Как мне не испортить с ним отношения?

В пути Colony Ship'у можно отменить команду Deploy, тогда будет просто Move. По умолчанию установлен пакт для прохода гражданских судов, но при колонизации отношения из нейтральных становятся враждебными и пакт разрывается. Если ты подпишешь tank ships то можешь заправить там колониста и лететь в другое место.

4.11 Что такое Attack и Defense, чем отличаются base и eff и как они влияют на ход боя?

В общем, атака и защита влияют на вероятность попадания выстрела: чем больше атака, тем больше вероятность, чем больше защита, тем меньше вероятность.

Формула такая: вероятность_попасть = attack / (attack + defense)

И, соответственно: вероятность_промаха = defense / (attack + defense)

Т.е. формула симметрична, её можно представить графически в виде отрезка, состоящего из двух частей - слева защита, справа атака:

(-----|-----)

Положение | на отрезке показывает вероятность попасть - если оно по центру, вероятность 50%, чем ближе вправо, тем больше вероятность. Таким образом если attack = defense, то вероятность попасть 50%.

Если attack больше чем defense в 9 раз, то вероятность попадания 90%:

(---------|-)

И наоборот, если defense больше в 9 раз, то вероятность попадания 10%:

(-|---------)

Здесь defense = defense eff, т.е. эффективная защита корабля (в который стреляют), attack = attack eff + wpn attack, т.е. сумма эффективной атаки нападающего корабля и орудия которое стреляет. Для каждого орудия на корабле будет своя атака. Кроме этого есть ещё бонусы в процентах, но они встречаются только на TL4 и выше.

Эффективная защита и атака зависит от базовых характеристик и опыта: defense eff = base defense * Experience bonus

Свежесделанные корабли имеют нулевой опыт и первый уровень, для них бонус равен 0.5, т.е. эффективная атака и защита будут равны половине базовых. На втором уровне опыта - 0.75, на третьем - 1.0, на четвёртом - 1.25, на пятом - 1.5

В свою очередь, базовые показатели зависят от класса корабля, кокпита, скорости и установленных на корабле устройств. Больше всего влияет класс - у большого корабля защита и атака втрое меньше чем у маленького при равных параметрах.

Кроме обычного defense есть ещё missile defense - он считается точно так-же, но учитывается вместо обычного defense для всего anti-medium и anti-large вооружения - торпед, ракет и лучей.

Про атаку и защиту написано в разделе "Битва: Уравнения и рассчёты" справки.

4.12 По какому принципу во вражеском флоте выбираются цели для атаки?

Сначала военные, потом гражданские, но если военных мало, может достаться и гражданским.

Корабль выбирается не случайно (тогда сначала все получили бы какие-то повреждения, а только потом начали умирать, таким образом с достаточно большим флотом можно обойтись без потерь вообще), а как-бы концентрирует огонь на нескольких выбранных кораблях, но есть и некоторый случайный разброс.

Так что если, скажем, 25 файтеров сражаются против 100, сотня понесёт какие-то потери, скажем, 5-10 штук, хотя при случайном распределении выстрелов должна была бы разделать меньший флот всухую. Более подробно можно определить экспериментально.

По типам корабли отстреливаются равномерно, т.е. если у тебя 50 файтеров и 10 бомберов, на одного убитого бомбера будет 5 убитых файтеров, примерно.

Можно представить что корабли летят цепью по одному, при этом стреляют все, а попадают в основном по первым в цепи. Как именно, зависит от класса корабля - для Small Hull в основном повреждения получают первые 4-5 (если какой убьют, то повреждения идут дальше), для Medium Hull первые 2-3, а для Large основные повреждения получает первый. Т.е. как бы мелкие идут разреженно и повреждения распространяются на нескольких, а по большим стрельба уже точная идёт. Таким образом файтеры умирают чуть медленнее из-за распределения повреждений.

Корабли сортируются сначала по типу (дизайну) так, чтобы они стали в очереди равномерно, а уже внутри типа по HP. Таким образом, если все корабли починены на 100%, сортировка по HP вообще не проявляется.

4.13 Если Large Ship увешать маленькими пушками, будет ли он стрелять по small кораблям, или только по таким-же крупным как он?

Цель выбирается в зависимости именно от типа вооружения, а не от корпуса, в который это вооружение установлено.

4.14 На что влияет количество орудий и количество бомб? И как соотносится с Shoot Limiting?

Чем больше пушек, тем больше выстрелов и, соответственно, больше попаданий. В общем, формула простая - среднее количество выстрелов за ход равно количеству орудий, помноженному на ROF.

Орудия с ROF<1 стреляют не каждый ход. Например, Missile с ROF=0.5 стреляет через ход, Bomb с ROF=0.2 стреляет раз в 5 ходов. Алгоритм построен так, чтобы количество выстрелов в ход было примерно равномерным, т.е. 5 бомберов будут сбрасывать 1 бомбу не в среднем, а реально. Но если в составе флота есть корабли с разным вооружением, могут быть флуктуации, т.е. например в один ход ни одной бомбы, а в другой - сразу две. Но чем больше кораблей, тем меньше заметны флуктуации.

С орудиями с ROF=1 (например, Cannon) всё ясно - каждый ход по выстрелу.

Орудие с ROF>1 даёт более одного выстрела в ход. Например, Twin Cannon Turret делает два выстрела. Но тут есть особенности с shot limiting.

Для орудий с ROF<=1 каждый сделанный выстрел учитывается в shot limiting вне зависимости от того, попал он или нет. Для орудий с ROF>1 все выстрелы, сделанные за один ход, считаются как один, т.е. например Турель делает два выстрела, а учитывается только один.

Таким образом, например, 20 лазерных пушек и 10 лазерных турелей имеют одинаковую поражающую силу. Но если в нападающем флоте всего 5 кораблей, первые 10 выстрелов проходят без потери точности, а потом точность снижается на 25%. Таким образом, если не принимать во внимание точность самих орудий, из 20 выстрелов пушек только 17.5 попадут по кораблям, а из 20 выстрелов турелей - все 20, т.к. они считаются как 10 выстрелов и shot limiting не активируется. Таким образом, турели выгодны, если орудий много и нужно сбить противника за наименьшее количество ходов.

Ещё могут быть факторы, влияющие на ROF - при попытке выйти из боя, ROF снижается втрое. И при отсутствии горючего тоже втрое.

4.15 Что вообще показывает военная мощь? Если 2 корабля с 6 MP могут побить 1 с 14 MP...

Военная мощь (Military Power, MP) считается как очень примерная оценка эффективности в бою, нечто вроде "средневзвешенная_атака X hp". Но оно не учитывает влияния многих факторов и не может учесть характеристики противника (считается против некоего усреднённого противника).

Если известны спецификации кто против кого дерётся, можно проанализировать шансы на победу, но нужно довольно много считать.

Также учитывается скорость, но в бою скорость непосредственно не влияет (влияет опосредованно через ATT и DEF). Так что, скажем, если у корабля вдвое повышается скорость, у него вдвое повысится MP, хотя в бою он будет вести себя так же.

4.16 Сколько нужно ходов, чтобы вывести флот из системы, в которой идёт война?

3 хода.

4.17 Как Wait влияет на боевые действия?

Никак. Wait просто задерживает выполнение других команд.

4.18 Как работает Upgrade Ships?

Upgrade Ships позволяет переделывать уже изготовленные корабли, например из файтеров с одной пушкой делать файтеры с двумя пушками и т.д.

Можно конвертировать дизайн корабля в любой другой того же класса (small в small и т.д.). В диалоге Constr можно нажать Upgrade и выбрать в какой дизайн сконвертировать данный, при этом пишется "цена" апгрейда в UCP (Upgrade Construction Points) для одного корабля и общая стоимость. UCP можно производить через проект Upgrade Ships. Когда их набирается хотя бы на один корабль, он конвертируется, если стоит в системе, в которой есть док соответствующей мощности.

Например, обычный док имеет 12 слотов, за один ход в нём можно сконвертировать 12 small кораблей, 4 medium (по 3 слота на каждый) и 1 large (требует 10 слотов). UCP можно произвести заранее, на будущее, но они отнимают Support CP.

Upgrade можно в любое время отменить или поменять. Если в данный момент производятся корабли того типа, который апгрейдится, произведутся корабли сразу нового типа (и производство обойдётся соответственно).

Цена апгрейда считается как разница в CP между новым и старым дизайном умноженная на 1.375, но не менее 120 UCP. Таким образом, апгрейд не всегда экономически оправдан - если апгрейдить дешёвый дизайн до очень дорогого, производство UCP может обойтись дороже корабля с нуля.

CP от Upgrade Ships глобальны, а не только для той системы где произведены.

4.19 Если я делаю Upgrade до дизайна, которому надо меньше CP, чем исходному, то что будет?

Если CP нужно столько же или меньше, цена апгрейда одной штуки составляет 120 UCP. Сколько апгрейдится за один ход, зависит от мощности дока, при условии что UCP хватает. При апгрейде до более дорогого дизайна снимается здоровье, а при равной или меньшей цене не снимается.

4.20 При апгрейде кораблей накопленный опыт сохраняется или сбрасывается?

Сохраняется, но если конвертировать тяжеловооружённый в легковооружённый, опыт может "обрезаться".

4.21 А есть информация о текущих апгрейдах? Интересует сколько ещё осталось набрать CP, хотя бы в общем.

Увы, нет. Если для конкретного апгрейда, нажми Cancel и апгрейдь снова - оно тебе покажет в таблице сколько осталось.

4.22 Союзнический док апгрейдит корабли? До чьего уровня и за чей счёт?

Уровень в апгрейде вообще никак не учавствует - апгрейд просто изменяет дизайн корабля.

Если же ты просто улучшил какую-то технологию, оно совершенно автоматически и мгновенно улучшится на всех твоих кораблях, где бы они ни были и совершенно бесплатно.

Доки союзников просто предоставляют место (слоты) для апгрейда, но UCP отнимается у того, чьи корабли апгрейдятся. Если у дока 10 апгрейд-слотов, он может проапгрейдить максимум 10 мелких кораблей за ход, независимо от того кому они принадлежат, так что одновременные апгрейды могут мешать друг другу.

4.23 Корабли заправляются на союзных планетах?

Заправляются, если подписан пакт Permission to tank ships.

4.24 Можно ли заправить корабль не над своей планетой? Как вариант - перелить топливо с другого корабля?

Можно перелить - для этого нужно чтобы флоты объединились. Флоты объединяются если они висят над одной планетой и у них нет приказов. Можно также заправиться на планете союзников.

4.25 Если я буду исследовать Small Hull и FTL Engine, они повлияют на мои уже построенные корабли и на дизайны, или мне придётся дизайны улучшать?

Улучшения применяются моментально. При изменении HP корабль нужно будет починить до максимального (в доке).

4.26 Что такое Scout Wave и для чего оно нужно?

Scout Wave - это массовая отсылка кораблей. Т.е, скажем, у тебя 5 скаутов, ты через Scout Wave выбираешь 5 планет, они разделяются и летят туда. Это быстрее чем нажимать Split Fleet вручную.

4.27 Redirect работает, но корабли несколько ходов висят над системой и не летят по установленному маршруту.

Редирект отрабатывает раз в 6 ходов, видимо для того, чтобы корабли сливались в большие флоты.

4.28 Как действуют минные поля? Возможно ли обнаружить их наличие во вражеских системах кроме прямого контакта?

Каждые N ходов генерируется одна мина, вплоть до максимального количества. А потом, когда в систему влетает флот врага, ему наносятся определённые повреждения.

Заметить можно постройку, которая мины генерирует, а сами мины нет.

4.29 Есть ли в принципе технологии для производства топлива на кораблях и смены курса корабля в космосе?

Нет.

4.30 Ремонтировать повреждённые корабли можно только в доке? Почему не ремонтируют Аутпосты, хотя строить могут?

Ремонтировать корабли могут постройки, которые для этого предназначены - Space Port, Space Docks и т.д. Причём ремонт идёт с разной скоростью - док ремонтирует вдвое быстрее чем порт, улучшенный (civilian) док ещё вдвое быстрее.

Ремонт кораблей вообще никак не связан с постройкой кораблей.

Корабли биоников (особой конструкции) могут лечить сами себя когда они находятся на орбите в любой системе. На корабли людей можно поставить устройство самопочинки (опять же на орбите), но оно слабое и того не стоит.

4.31 Мой флот был разгромлен на вражеской планете. Почему я продолжаю видеть флот противника, не смотря на то, что мои сканеры туда не достают?

Есть в игре такой эффект - после того как объект обнаружен сканером, он остаётся видимым какое-то время, даже если сканер исчезнет. Посмотри параметр scan pwr - он, в общем, отражает, сколько система (и вероятно флоты в ней) остаются видимыми.

4.32 Допустим, у меня смоллы с кокпитом 3-го подуровня, и тут я изучаю 4-й или 5-й подуровень кокпита. Новый кокпит им моментально всем вмонтируется, или это делается в доках какое-то время?

Если исследуешь устройство/оборудование, влияющее на HP корабля, то требуется некоторое время постоять у "ремонтной базы", пока HP не дойдёт до нового уровня. Если же исследуешь новый уровень вооружения, уже установленного на кораблях, то изменения применяются сразу по окончании исследований.

4.33 Имеет ли смысл конструировать корабли с несколькими видами оружия на борту? Или лучше каждую модель набивать под завязку оружием одного типа?

В некоторых случаях это имеет смысл - у разных видов оружия разные требования по весу и слотам, так что комбинируя их можно добиться какой-то экономии. Тут считать надо.

С другой стороны, из специализированных кораблей легче составить флот для конкретной цели - т.е. если видишь что враг использует в основном small, можно флот сделать из anti-small.

Есть ещё такой фактор как ROF, например, у ракет ROF=0.5, т.е. 1 ракета в два хода. Если поставить 3 ракеты, будет полторы ракеты в ход - т.е. на некоторых ходах 1, на некоторых 2. В некоторых случаях это может быть неудобным, так что количество оружия на борту желательно делать кратным ROF, а лишние слоты можно заполнить каким-то другим оружием.

4.34 Почему, если больше пушек - число атаки меньше, а если больше движков - число атаки больше?

Всё логично: чем больше движков, тем выше манёвренность, а следовательно, и атака. Чем больше пушек, тем сложнее всеми в одну точку попасть, тем ниже атака.

Количество движков повышает манёвренность, т.о. в твой корабль сложнее попасть, а он, наоборот, попадает больше.

4.35 Есть ли смысл вешать один движок и остальное пушками, или надо наоборот, одна пушка и движки на остальное?

Нужно количество движков и пушек подбирать так, чтобы была приемлемая скорость.

На ATT и DEF можно особо не обращать внимания до TL4 - у кораблей без опыта он будет вдвое меньше базового и особо там не разгонишься (на TL4 появляется возможность тренировки кораблей).

Для ранних уровней я считаю оптимальный вариант для small - 3 FTL, 2 пушки, скорость 6. Можно сделать защитный вариант - 1-2 движка, а остальное пушки, но это будет дорого, а всего 25HP, сильно лучше не увлекаться (плюс летать оно будет медленно, так что желательно строить там где будешь защищать).

На TL3 уже появляется adv. small и enh. ftl, тут уже вариантов масса, нужно для конкретных задач смотреть.

Всё зависит от задачи.

Нужна медленная (но всё-таки мобильная), тяжёлая (бронированная по самые гланды) база (кораблём назвать это уже сложно, до соседней планеты неделю лететь будет), то можно запихать один двигатель и пушки - бронёй и количеством ты перекроешь падение атаки и защиты. Однако, как нападающий корабль это будет выглядеть смешно, а простаивать и жрать CP будет.

Одну пушку с двигателями строить тоже не выгодно - потребуется большое количество кораблей и на поддержку сильного флота будет требоваться очень много CP.

Однако, и тот и другой варианты найдут своё применение - и в определённой ситуации им не будет равных.

4.36 А после стычки вражеские дизайны кораблей открываются?

Нет, увы, дизайны вражеских кораблей никак нельзя узнать. Самое неприятное что никак нельзя узнать, использует враг щиты или нет.

4.37 Зачем нужен Battle Tag?

"TL4: Battle Tag: +20% ATT"

4.38 Каким образом при рассчёте боя между флотами выбирается по кораблям какого типа будет вестись стрельба в первую очередь?

Корабли одного класса сортируются так, чтобы распределение по типам было примерно равномерно. Т.е. к примеру у нас есть 4 корабля F и 2 корабля B (одинакового класса).

Они будут отсортированы таким образом:

1. F
2. F
3. B
4. F
5. F
6. B

Отстрел ведётся в порядке очереди, но при этом достаётся и соседним кораблям, в зависимости от класса.

Для large 90% попаданий идёт на первый корабль, т.е. практически наверняка сперва убьют первый F, потом второй F, потом третий B и т.д., по порядку.

Для medium на первый приходится 50% попаданий, для small - 25-30%. Т.е. для small доставаться больше всего будет опять таки 1.F, но при этом 3.B возьмёт на себя что-то вроде 15% огня, и если у него слабая броня (например, у 1.F было 60 HP а у 3.B всего 25 HP), вполне может умереть первым 3.B.

При этом список в бою не пересортируется, т.е. получим картину:

1. F
2. F
3. F
4. F
5. B

4.39 Experience зависит от нанесённого дамага?

Experience, получаемый флотом за ход, равен нанесённому им damage и распределяется равномерно между всеми боевыми кораблями. Т.е. если было нанесено 1000 повреждений и во флоте 10 кораблей, каждый получит по 100 экспы. Разный Exp у разных кораблей связан с тем, что игра раскидывает только целые единицы Exp. Т.е., если было всего 5 dmg и во флоте 10 кораблей, первые 5 получат +1 exp., остальные - 0. Но это абсолютно несущественно, реально экспы нужно сотни и тысячи, так что 1-2 ничего не изменят.

Кстати, если нет тренировочных зданий, единственный способ натренировать свои корабли - бомбёжка, т.к. бомбы делают много dmg, и экспа попадает и файтерам. На кораблях добить экспу хотя бы до второго уровня практически нереально, по крайней мере на small. Если враг пришлёт тебе кучу large и ты с ней справишься, можно неплохо подзаработать, но обычно к этому времени появляется Crew Training Facility и получение экспы в бою становится неактуальным.

4.40 А как корабли заправлять, или они сами заправляются?

Они сами заправляются, когда находятся в системе где есть заправка.

Outpost заправляет 25% от бака. И так далее по восходящей.

4.41 В меню конструкций у корабля защита 3/2, а в меню флота 1/1. Почему так и какая защита на самом дел?

3/2 - это базовые характеристики, такие будут у тренированного до третьего уровня корабля. У нетренированного корабля (первого уровня), они вдвое меньше, 1/1 с округлением.

4.42 В доках союзников корабли будут апгрейдиться или нет?

Да, будут, но за твой счёт.

4.43 Есть ли разница между Military Space Dock и Civilian Space Dock?

Military - жрут больше энергии и рабочих, заправляют и ремонтируют медленнее, меньше слотов для апгрейда, но зато есть по паре твоего самого прокачанного оружия для каждого класса.

У Military Space Dock характеристики как у обычного, но встроенный сканер и зенитка на два ствола, и за это он жрёт больше энергии. Сложно представить ситуацию, когда бы он был лучше комбинации обычного дока, обычной зенитки и сканера.

А Civilian Space Dock заправляет, ремонтирует и апгрейдит намного быстрее обычного дока, реально хорошая вещь.

4.44 Как можно посбивать пака не вражеские скауты? Командой Declare war у корабля?

Можно атаковать только флот, а не отдельный корабль. В дипломатии просто снимаешь пакт на проход гражданских судов и все скауты будут атакованы, если есть чем атаковать :)

4.45 Какой принцип накопления опыта? Как влияют на скорость получение опыта установленные орудия?

Боевой опыт измеряется в нанесённом dmg.
1 dmg = 1 единице опыта.

Гражданские корабли вообще опыт не получают.

Чем мощнее на корабле орудия, тем больше он наносит dmg, соответственно, легче получает единицы опыта. Поэтому ему нужно больше этих единиц чтобы перейти на новый уровень.

4.46 Что означает base exp pts у корабля?

Base exp points - сколько единиц опыта нужно для перехода на второй уровень. В дальнейшем скорость обучения замедляется.

Чтобы перейти на третий уровень нужно иметь 3 * base exp.
На четвёртый - 7 * base exp.
На пятый - 15 * base exp.

В составе флота весь нанесённый dmg суммируется и распределяется примерно равномерно между всеми кораблями. Т.о. если в одном флоте будут бомберы и файтеры, файтеры намного раньше перейдут на второй уровень, т.к. опыт они получают наравне с бомберами, а base exp у них меньше.

4.47 Бионический разведчик в полёте лечится?

Live-корабли восстанавливаются на орбите.

В полёте никто не лечится и щиты не отрастают. На орбите лечится, даже во время боя.

4.48 Есть три планеты со Старгейтом, две соединены переходом, а третья не соединяется ни с одной - это трабл, или расстояние слишком большое?

Нет, не трабл. Просто этот переход не рисуется. Расстояние ни на что не влияет.

4.49 Старгейты действуют независимо от расстояния?

Да, когда корабль стартует из системы А в систему Б, его скорость умножается на наименьший из коэффициентов. Т.е. если А даёт скорость 200% а Б - 300%, то скорость будет 200%, вдвое выше обычной. Расстояние между системами тут никаким образом не учавствует. Для системы "ускоритель" выбирается наилучший.

Ускорение сканеров имеет ту же природу что и ускорение гейтов, т.е. можно слать с сканера на гейт и наоборот с ускорением. У хуманов, кстати, есть сканер, который даёт такое же ускорение как Primitive Star Gate, но меньше жрёт энергии.

То что рисует клиент - это всё для красоты, реально эта диаграма нигде не используется и ни на что не влияет.

Ускорители должны быть в обоих системах.

По поводу сканеров. Ultimate Comm/Scan Center даёт fleet speed 130% (т.е. на 30% больше нормы). High Energy Comm/Scan Center (H) даёт 200%. Star Gate даёт 400%, High Power Star Gate даёт 500%.

Ещё раз на примере - если в одной системе Ultimate Comm/Scan Center, а в другой Stargate, то скорость будет 130% в обоих направлениях. Если Stargate есть в обоих, то 400% в обоих направлениях.

При всей прожорливости старгейтов они реально необходимы на TL5 и выше. 1000 power - не такая уж большая проблема, две ядерных станции, в системах с 7-ю планетами место не проблема совершенно (тем более что на TL6 наука уже особо не нужна после того как всё исследуешь).

Comm/Scan это не замена Stargate по функциям, но позволяет сэкономить на их количестве. Т.е. построить несколько магистральных Stargate на самых больших планетах, а на небольших планетах Comm/Scan для ускорения.

Но при выборе цели ETA пишется без учёта ускорителей.

4.50 Если топлива больше, чем максимально может заправить планета, то заправка не происходит?

Да.

4.51 Если апгрейдить титановый корпус на титановый корпус - титан ещё раз потратится?

Нет.

4.52 А если построить два минных поля, количество мин удвоится?

Нет. Но если построить два РАЗНЫХ минных поля, то будут работать мины одного и другого (например, у киборгов Robotic mine field и Supernova mine field).

4.53 Если на одной планете построить несколько аутпостов, то refuel/max. refuel увеличится? А если несколько Space port/dock?

Нет конечно. Outpost не увеличивает, а вот доки, построеные на одной планете, увеличивают repair и upgrade points. На разных планетах системы - только upgrade points. Refuel и Max refuel не увеличивает никто.


5. Планеты, производство

5.1 А как открывать новые звёзды/планеты?

Скаутом, если скауту лететь некуда (новых звёзд в округе не видно), то развивай и строй Comm/Scan. Если и тогда не видно, то изучай Deep Space Scanner.

Обычно помогает перелёт от одной крайней звезды к другой - по дороге Scout засекает звезду-другую, и такими галсами можно продвигаться вперёд.

Для повышения радиуса Скаута нужно иследовать Active Scanner Module (становится доступным после исследования Comm/Scanner), на пятом его уровне проблем с обнаружением новых звёзд быть не должно.

Ещё следует обращать внимание на погоду (прогноз передаётся в News) - при EMR 150% радиус сканера будет всего в половину обычного, а при EMR 50% - вдвое больше обычного, т.о. разведку лучше проводить при малом EMR.

5.2 Какие факторы могут влиять на мораль?

Мораль показывает насколько "счастливо" население планет. Высокая мораль даёт бонусы к производству и исследованию, низкая мораль наоборот.

Мораль зависит от Goverment Power, от удалённости планеты от административных центров, от наличия на самой планете административных построек. Мораль падает если планету бомбардируют вражеские корабли, если количество населения переваливает за 5000 мораль теряет бонус. Со второго тех-уровня исследуются специальные постройки для повышения морали.

Как работает мораль можно почитать здесь и здесь.
Здесь (пункт 10) есть полезный совет насчёт морали.

5.3 От чего зависит максимальное население планеты?

Население зависит от условий жизни на планете, а они могут менятся, в лучшую или в худшую сторону. Тип планеты можно менять терраформингом, можно строить правительственные структуры и поднимать мораль. Предельной цифры для населения планеты наверно нет, всё зависит от условий. Если, например, Пищи (Biomatter) мало, то население будет уменьшаться и некому будет работать - значит надо строить фермы.

Максимальная численность населения зависит от построек и свободных слотов на планете. На полностью застроенной планете максимальная численность такова, что свободных воркеров будет около 12%. Точную формулу смотри здесь.

5.4 От чего зависит прирост населения?

Население растёт если есть еда и уровень населения меньше максимального. Прирост составляет +100 за ход при населении 5000.

Если еды хватает но рост населения не устраивает - можно построить Outpost, он даёт сразу +3000 населения (потом его сразу можно снести, если не нужен).

Если на планете нет запасов еды - население голодает, даже если в системе в общем наблюдается прирост. В редких случаях резервами нужно управлять вручную.

5.5 Как увеличить число рабочих на планете? А то здания в восклицательных знаках, мол рабочих не хватает...

Надо строить Фермы или Аутпост. Они производят Biomatter (Еду), 1 единица Еды кормит 100 рабочих. Фермы зависят от Environment (Env), а Аутпост стабильно прокормит 1700 рабочих для других построек.

5.6 Еда нужна для того чтобы просто кормить колонистов? Ну то-есть она почти и не нужна?

Еда нужна чтобы кормить население, если его не кормить, могут произойти разные неприятные вещи - упадёт численность населения и мораль, а из-за этого упадёт производство, некому будет работать на фабриках и обслуживать другие структуры. В худшем случае вы потеряете планету.

5.7 Что можно сделать, если не хватает пищи для населения?

Если не хватает пищи, нужно строить строения, которые её производят (Farm, Outpost). Иначе никак. Outpost также приносит на планету 3000 населения, так что если сильно не хватет, лучше построить Outpost.

5.8 При каком минимальном Env имеет смысл строить обычные фермы?

Чем выше Environment тем выше еффективность ферм. Строить фермы или нет - решайте по ситуации, для производства пищи может оказаться достаточным Outposta. Не стоит строить фермы на планетах с совсем низким или нулевым Environment.

5.9 Если не строить фермы, а строить заводы, Env будет уменьшаться до нуля, это плохо или нет?

Заводы уменьшают Env, а при уменьшении Env происходит деградация планеты, что плохо... Чтобы Env не уменьшался, можно построить одну ферму на несколько заводов.

5.10 Что будет когда Env достигнет отметки 0? Будут ли какие-то штрафы кроме фактически нулевой добычи пищи?

Нулевой Environment означает что у вас безжизненная планета и вы не можете добывать пищу. Каких-то специальных штрафов нет.

5.11 Стоит ли следить за Env, если я выбрал путь развития Cyborg?

Не стоит, оно ни на что не влияет, кроме того, где явно указано.

5.12 Почему на одной из планет Env. status стал падать сразу после постройки аутпоста?

Генератор галактики сделал планету с противоречивыми данными. Например, Hostile с En. abundance 0 (т.е. Cold по сути), и т.к. параметры выходят за допустимые, Env падает.

5.13 Для чего нужны запасы еды и энергии?

Запасы нужны чтобы временная нехватка не приводила к печальным последствиям. Например, ты что-то построил, увеличился расход пищи и энергии, баланс ушёл в минус. С запасами ты можешь неспеша усилить выработку пищи и энергии, полного запаса может хватить на несколько дней. Выработка энергии солнечными электростанциями зависит от погоды в галактике, запасы позволяют накопить энергию в то время когда погода хорошая и тратить её когда плохая.

На каждой планете можно установить минимальный резерв пищи и электричества, эти параметры управляют распределением ресурсов между планетами в одной системе - планета будет делиться с другими только когда запасы на ней выше минимального резерва. Управлять этим вручную нужно довольно редко, но иногда нужно вмешаться чтобы не было голода в условиях дефицита или наоборот уморить голодом одну из планет :)

Делиться излишками планета будет только в пределах своей системы.

5.14 Планеты одной системы энергией и едой обмениваются?

Одной системы - да. Но если на планете нет избытка (имеется меньше, чем зарезервировано), то от неё другим ничего (или почти ничего) не перепадёт. Но можно руками исправить резерв на 0, тогда сразу начнёт делиться :)

5.15 Минералы, энергия, био между системами транспортируются?

Нет. Все эти ресурсы планеты обменивают только в пределах своей системы.

5.16 CP распространяется по системе или действует только на своей планете?

Только для своей, но пустое производство влияет на эффективность империи, которая добавляет немного к каждой планете. Посмотри статистику по кнопке Overview (Обзор) вверху.

5.17 На что влияет Energy abundance?

Это количество солнечной энергии, используется Solar Power Plant и некоторыми другими постройками, которые требуют солнечной энергии, например гидропоника. Солнечная энергия также влияет на класс планеты, до которого её можно апгрейдить, это важно для Bio.

5.18 Можно ли добывать минералы на астероидах?

Вроде бы есть такое на высоких технологических уровнях у некоторых рас. А так вообще нет. Астероид можно превратить в планету, опять же на высоких технологических уровнях.

5.19 Что за Unused production?

Unused production (неиспользуемое производство) появляется, когда очередь производства на планете пустая или производится Idle Task - тогда они не пропадают впустую, а зачисляются в бонусы.

Эффективнее, конечно, использовать производство напрямую, но если нужно усилить производство, например, на периферии, можно сознательно оставить часть планет незагруженными.

Unused production суммируется по всем планетам и из него вычисляется бонус empire efficiency который действует одинаково на всех планетах. В принципе, можно сконцентрировать всё производство на одной планете, но это будет жутко неэффективно, потому что после 100% бонус растёт намного медленнее продукции.

5.20 Как вычисляется % effectivity для Unused production?

(unused prod * 0.75) / raw prod

Если оно больше 1 (т.е. 100%), берётся квадратный корень.

5.21 Что такое Idle task?

Idle task ничего не делает, определённое время. Можно вставлять между другими задачами.

5.22 Idle Task чем-нибудь отличается от обычного простоя заводов?

Ничем. Idle Task можно вставлять между задачами чтобы на какое-то время задержать постройку.

Idle Task увеличивает эффективность империи, но ровно тем-же образом и на столько-же что и пустая очередь.

Есть только одно отличие - в проблемах не будет сообщения о пустой очереди, а постройки бывает нужно задержать пока население подрастёт.

5.23 От чего зависит бонус Empire efficiency?

Их два - на производство и на исследования. Тот что на исследования зависит от силы правительства. Если правительство может обеспечить больше народа чем у тебя есть, ты получаешь бонус. Тот что на производство складывается из бонуса от правительства и бонуса за unused production.

5.24 Что означает дробная цифра на cpts и rpts?

Показывается два числа - effective/raw (в статусе видно). raw - это сколько фабрики дают по номиналу, effective - сколько будет после начисления бонусов. Бонусы дают на мораль конкретной планеты (например, на планетах с небольшим количеством населения или вблизи центра) и общеимперский производственный бонус.

Общеимперский производственный бонус складывается из общеимперской эффективности (если правительственный центр обеспечивает больше управляющей силы чем есть в империи) и бонус за неиспользованное производство.

5.25 Что означают циферки в скобочках под названием планеты?

Цифры в скобочках под названием планеты показывают количество свободных слотов.

5.26 Что означает красный восклицательный знак на иконке постройки?

Нажми на неё, появится подробная информация (problems). Может быть постройка просто новая (первый ход она не работает), может не хватает электричества, или рабочих, или она чинится.

5.27 На построенном здании восклицательный знак и написано что это новая структура, что бы это значило?

Первый ход структура не работает, заработает на следующем ходу.

5.28 Deteriorating, на зданиях восклицательные знаки стоят. Что с этим делать?

В Problems должно быть ещё написано. Если Wrk/Deter - нет рабочих, En/Deter - нет энергии. Или может быть что ты его выключил.

5.29 На одной планете может быть два Outpost'а?

Outpost - это обычная постройка, их может быть на планете сколько угодно.

5.30 Outpost на начальной планете обязателен?

Его там вообще изначально быть не должно, если начинаешь играть как Independent Player (если начинаешь Rebel'ом - возможно всё).

Outpost нужен только для того, чтобы забросить начальное население на планету и он может пригодиться в качестве заправки (правда очень слабой). Если заправка есть или не нужна, то от Outpost'ов лучше избавляться, если можно то-же самое сделать эффективнее, тк. для него надо слишком много населения.

На начальной планете есть Space Dock (должен быть), так что Outpost там не нужен.

5.31 Как выбрать планету, которая будет строить Outpost для соседней планеты?

Выбери планету для производства, нажми в очереди new, в появившемся окне справа вверху выбери target planet (целевую планету). Либо на планете, где хочешь построить, после new будет сверху написано Production planet, там можно выбрать планету, на которой это будет изготовлено. Там-же сразу видно, сколько займёт строительство с этой планеты. Так можно строить не только Outpost.

5.32 Outpost чинится, хотя никто на меня не нападал. Почему Outpost ломается?

Видимо, завершился очередной этап исследования Outpost'а. Вот их всех и доводят до новых кондиций. После исследований увеличивается HP, например было 200 стало 225, вот оно и чинит до 225.

5.33 Outpost добывает Biomatter на планете с Env=0 ?

Да, он делает всё, независимо от внешних условий.

5.34 Я вижу чужие постройки в системе, но не могу понять чьи они. Где увидеть ник игрока?

Сделай так, чтобы та система оказалась в зоне действия твоего радара. Зашли туду скаут, к примеру. Посмотри в Дипломатию - там будут ближайшие соседи. На звёздной карте наведи курсор на планету, во всплывающей подсказке будет владелец (Owner).

5.35 Второй раз набирается 100% улучшения с маргинала до гайи и потом откатывается назад до 10-15%

Оно не откатывается. Когда набирается 100%, к параметру Env добавдяется единичка, и очередной отсчёт начинается с 0%.

Env. status - это не терраформинг, это просто как-бы дробная часть от Env. Т.е. если Env.status=53% и Env=37, то это как-бы если Env=37.53

5.36 Упс, а что, Government Center только один может быть? У меня куда-то попропадали несколько штук...

Government Center может быть только один. Если построить второй, старый удалится. Это-же касается Parliament и Emperor's Palace.

5.37 Можно ли переместить "Метрополию" в другую систему, построив там новую правительственную структуру, не разрушая предварительно уже имеющуюся? Какой из двух объектов в этом случае исчезнет?

Можно, исчезнет старый, но перенос может пойти не совсем гладко из-за того, что правительству нужно аж 7500 работников. Таким образом, если не хочешь терять мораль (временно), придётся вручную сразу же его передвинуть чтобы обеспечить работниками. Кроме того, он может не работать первый ход, так что один ход ты теряешь.

5.38 Кнопка Info в диалоге постройки при переключении на вкладку Ships становится неактивной.

Кнопка Info во вкладке Ships окна постройки открывает Construction center, где создаются новые дизайны кораблей и видно из чего они состоят. Если вы недавно начали играть и у вас не исследованы Small hull и Cockpit, то доступа к Construction center у вас просто нет, поэтому и кнопка Info ничего не открывает.

5.39 Меняется ли количество слотов при Downgrade?

Нет (они не усыхают), только Env. Количество слотов меняется технологиями на TL3. Максимум зависит от диаметра планеты.

5.40 Когда уменьшается Environment и планета деградирует, меняется ли количество слотов и насколько быстро?

Нет, количество слотов не меняется.

5.41 Что такое Orbital Shift Effect?

Передвинуть планету ближе к звезде, или подальше от звезды... Эффект - изменение количества получаемой от звезды энергии.

Если говорить про Thermal Generator или Solar Shield, то они эквивалентны увеличению/уменьшению En. abundance на соответствующее значение, но только с точки зрения влияния на биологию, на самом деле En не изменится и солнечные ЭС будут работать точно так-же.

Но, к примеру, если у планеты En. abundance 110, если построить Solar Shield, появится возможность терраформировать её до Terrestrial и Gaia. Т.е. когда окружающая среда дорастёт до нужного уровня, она сама терраформируется.

На TL5 появляется возможность непосредственно передвигать планеты, так что меняется фактический En. abundance. Правда, стоит он очень и очень...

5.42 Что означает Planetary Weapons в Overview?

Ими будут оснащаться зенитки и т.д. Автоматически выбирается оптимальное оружие из исследованных.

5.43 Что такое N/A вместо времени строительства, почему оно появилось и как его убрать?

Это сообщение о невозможности что-либо строить силами этой планеты (т.е. об отсутствии структур, производящих CP). В этом случае, если нужны производственные мощности на этой планете, то можно построить Factory или Outpost силами соседней планеты в системе, либо прислать Colony Ship.

Второй вариант - только что отстроенные объекты в первый ход не работают (на них отображается восклицательный знак и в проблемах написано "New"). Тогда через ход всё нормализуется.

Третий вариант - имеющимся производственным мощностям не хватает либо энергии, либо работников, либо и того и другого. В этом случае можно переместить к левому краю списка постройки, которые в первую очередь нуждаются в энергии, или к правому краю те, которые могут обойтись без работников, пока численность населения не вырастет. Также, можно вместо какой-нибудь постройки возвести Outpost (либо что-нибудь сломать, если свободных слотов нет и прислать Colony Ship).

5.44 Почему Hydroponics Farm снижают мораль?

Если будет слишком много еды - будет слишком много людей, а от этого - снижение морали (безработица, моральное разложение).

Там 1000 рабочих, а мораль теряет бонус +40 когда население на планете превышает 5000.

Мораль зависит от расстояния до центра, т.е. у тебя может быть и без бонуса 100, а может быть 100 только с бонусом за маленькое население.

Свободного населения на полностью застроенной планете не более 12.5%, так что оно сказывается не так уж сильно. Ну может на какой-то мелкой планете хватило бы 4500, а со свободными получается 5000+, так с едой не расчитаешь чтобы её в притык хватало.

Другое дело что сама гидропоника требует 1500 населения на себя. Если есть возможность добывать еду в обычных фермах, ею стоит воспользоваться.

Outpost требует аж 2000 населения, так что едва ли он будет с этой стороны полезен.

5.45 А что будет, если я строю постройку, которой осталось процентов 70, и мне вдруг надо срочно построить что-то другое. Я запускаю новую постройку в производство и двигаю её влево в очереди. Первая постройка сохранит свои CP или её заново придётся строить?

При самом выпуске продукции (в ход её производства) перед уже производящейся, у следующей в очереди потеряется некоторое количество CP.

Таким образом, если что-то почти полностью произведённое отодвинуть и перед ним поставить большое количество другой продукции, может получится, что будешь строить заново. Время производства первоочередной продукции не влияет никак.

Два процента за ход теряется если продукция стоит недостроенная.

5.46 Если я запускаю постройку сверх лимита, она будет висеть и ждать пока не освободится слот, или её за ход до завершения надо замораживать, а то пропадёт?

Пропадёт :)

5.47 Допустим, я хочу одну фабрику заменить на ферму, как мне лучше поступить?

Правой кнопкой нажми на фабрику, выбери ферму. Когда ферма построится, она заменит фабрику автоматически, а до этого фабрика будет продолжать работать.

5.48 Как увидеть общее количество free slots для планет?

Planets -> Planets list... Сортировка по колонке "Free" в убывающем порядке решает эту проблему (нажать один-два раза на названии колонки).

5.49 Затраты энергии у потребителей не возрастают с Тех. уровнем? Или это не так?

Часть характеристик повышается с уровнем, а часть нет. Те что повышаются, выделены в Research жирным шрифтом.

Если интересно - все формулы есть в коде, все характеристики - в XML файлах.

5.50 Не пойму откуда берётся максимальное количество народу, чтобы было понятно сколько еды надо.

Население растёт 20% за ход, столько (и когда) этого требуют постройки + 12% безработных. Причём учитываются и запланированные постройки - если еды хватает, то население будет расти даже если постройки ещё не готовы.

Поэтому максимум населения ограничен количеством слотов, уровнями построек и количеством еды.

Точная формула есть в ответе 6.9 в FAQ на английском.

Пример: Если на планете 5 Research Hub, каждый требует 1500 населения, итого на планете работающего населения 7500, а реально населения будет 7500 * 1.125 = 8347.

Если на планете есть свободные слоты, население будет больше, но зачем тебе планета со свободными слотами?

В принципе, нужно обеспечивать едой только работающее население, хотя это может отразиться на морали.

5.51 Возможна ли схема распределения функций по планетам в системе?

Да, внутри системы всё распределить по планетам можно, так и делают.

Допустим, на первой планете всего 2 слота. Строим там 2 солнечные станции, а на других планетах системы забиваем на электричество вообще. Также можно и с пищей, чтобы сконцентрировать всю мощь только на фабриках, без лишних строений.

Общая сумма по системе пишется и сразу видно, хватает или не хватает в целом. Естественно, учитываются реально работающие здания. Если электростанция была сделана только на текущем ходу и поработать не успела, у неё будет статус New и она не будет учитываться. На следующем ходу всё должно быть в порядке.

В такой ситуации электроэнергия придёт сразу как заработают станции, но может уйти некоторое время на формирование резерва. Если надо срочно, резервы можно подкрутить.

Однако при боевых действиях на орбите передача ресурсов прекращается и планеты используют резервы.

5.52 В пределах звёздной системы, ресурсы, энергия и прочее распределяется равномерно или нет? Если на одной планете переизбыток энергии, а на другой её недостаток, произойдёт компенсация или нет?

Если избыток больше недостатака, то да. Можно поиграться с запасами, тогда можно уравновесить.

5.53 В одной системе я потерял планету из-за того, что на ней всё население умерло с голоду. Планета целиком застроена и задеплоиться там второй раз нельзя. Что с ней сделать чтобы вернуть обратно?

Придётся ждать пока не разрушится хотя-бы одно здание.

5.54 Planetary Weapons надо как-то строить, или они появляются на всех планетах автоматически сразу после исследования?

Эта надпись в Overview показывает, чем будут вооружены построенные на планетах объекты, имеющие вооружение.

5.55 Чтобы на планете могли работать фабрики, обязательно нужен Outpost? Других вариантов нет?

Для работы фабрики (и вообще любых других построек) нужно два ресурса: еда для населения и энергия. Энергию вырабатывают разные Power Plant а еду фермы. То есть, если у тебя достаточно еды и энергии, то фабрика будет работать. Outpost вырабатывает и еду и энергию. Так-же эти ресурсы может давать соседняя планета (при их избытке).

Фабрики зависят от минералов, Outpost нужен чтобы можно было построить и даёт начальное население на планете с едой.

Принцип прост!

  1. Строишь натуральное хозяйство на планете
  2. Заселяешь соседние планеты
  3. Оптимизируешь систему:
    • Ближе к солнцу строй солнечные электростанции
    • На планетах с богатыми минералами - заводы
    • Со средой - продовольственная планета

А ещё надо читать легенды, там скрыта мудрость и намёк на грабли :-)

Добавлю, что Outpost - одна из самых наименее эффективных построек, от них нужно избавляться при первой возможности. Но после заплонения всех свободных площадок для строительства.

5.56 Mineral abundance зависит от Environment? Того, что фабрики и планты уменьшают?

Это просто концентрация минералов на планете, она просто есть и не меняется, жирная константа.

5.57 При отмене строительства уже потраченные CP пропадут или перекинуться на следующее задание в списке?

Пропадут.

5.58 Если несколько планет производят Research equipment, эффект суммируется?

Абсолютно бесполезная штука. Лучше застрой бедную минералами планету лабораториями, а производственные мощности направь на что-либо более важное.

5.59 Батарея (типа Flak) вооружается только один раз, или оружие может меняться на новейшее?

Перевооружение происходит автоматически. Текущее вооружение указано в обзоре империи в самом низу.

5.60 Если планета накопила достаточное количество Env для перехода к следующему состоянию, то каким образом, как и когда будет проводиться терраформинг?

Если планета удовлетворяет всем требованиям более высокого уровня планет, то она автоматически терраформируется до более высокого уровня. Если же нет, то при игре можно строить всякие здания (или проводить принудительный терраформинг) для того чтобы планета стала удовлетворять требованиям.

У биоников вероятность самопроизвольного терраформирования достаточно высока, так планета обычно терраформируется довольно быстро, за пару дней или вроде того. А остальным оно вообще не нужно.

5.61 Что выбрать: Киборгов, Биоников или Людей?

Изучи внимательно все близлежащие планеты. Если много минералов - выбирай Киборга. Много энергии - Человека. Ну а если хороший климат - можно попробовать Бионика. Только вот стать Биоником для новичка довольно рискованно. Надо сначала понять механику игры другими расами, чтобы для Бионика уже быть подготовленным.

Для начала, выбирай Киборгов либо Людей. Отличие только в фабриках на TL3, различные тонкости в типах оружия на TL4 и выше новичку в принципе без разницы.

У Киборгов фабрики мощнее и требуют меньше энергии, так что Киборгами будет, пожалуй, проще. С другой стороны, у Людей лучше исследования, так что быстрее доберёшься до высоких уровней, если будешь правильно использовать.

А чтобы эффективно играть Биоником, нужно сначала пройти за Киборгов или Людей, чтобы понять как вообще играть, потом пройти за Биоников, и только когда ты будешь второй раз играть за Биоников, то может быть поймёшь как именно нужно было делать :) К тому же, за Биоников лучше играть когда у тебя есть рядом союзник Киборг или Человек, чтобы прикрывал на первых порах.

5.62 Вроде, планетарным щитам требуется время чтобы набрать мощность, а где посмотреть текущее состояние?

В "планетарном" диалоге есть пункт "Planetary shield". А всплывающая подсказка и статус-строка сообщают, к примеру: "2100/2100, полностью заряжен".

5.63 Что нужно чтобы увеличить правительственную мощь?

Изучай Outpost до упора, откроется технология Government Center. Изучи её и появится здание с аналогичным названием. Но этот центр может быть только один.

5.64 Планетарный щит работает как первичная цель из всех слотов, или орбитальные постройки типа верфей, лаб, гейтов рушатся первыми?

Разницы нет, и вообще "орбитальность" построек проявляется только в названии :)

5.65 EMR влияет на En Abundance или только на сканеры?

EMR не влияет на En Abundance.

5.66 Зенитка (Flak) обстреливает врага только возле самой планеты или по всей системе?

По всей системе. Щит же защищает только свою планету.

5.67 В системе Energy +223 примерно, но на одной планете все строения требуют энергию, в чём дело?

Проверь величину резерва энергии на энерго-добывающих и потребляющих планетах. Если резерв не заполнен, то измени вручную, или подожди...

5.68 Какой эффект даёт уменьшение радиуса орбиты на различных уровнях изучения?

От радиуса зависит En Abundance - чем меньше орбита, тем энергии больше.

Базовая характеристика изменения радиуса - 20 единиц En Abundance. Зависимость от уровня описана здесь. En Abundance может изменяться от 0 до 200, как и минералы.

5.69 Что конкретно даёт Asteroid Mining?

Майнинг астероидов добавляет некоторое количество своего Min. Abundance той планете, на которой проект сделан.

У Asteroid Mining базовый эффект 10, т.е. на уровне улучшения 3 убавится 10 Min. Abundance у астероида и добавится 10 единиц планете.

5.70 В системе три планеты, на одной из них один слот. Построил там сканер, но он работать не хочет - пишет нет энергии, рабочих и т.д. Как его снести и построить на его месте Аутпост? Кнопка Demolish неактивна, с других планет ничего на этот слот не построить. Снести бомбером?

Жди, она сама по себе умрёт, тогда и поставишь туда Аутпост а затем уже сканер.

Создаёшь новое здание на той планете, где есть фабрики, только жмёшь не на слот планеты, а на слот очереди. При этом, в открывшемся диалоге постройки выбираешь слева в списке Аутпост, а справа сначала планету (справа-сверху), а затем справа-внизу - слот занятый радаром.

Ещё, таким образом (через слот очереди), можно задать постройки на ещё не сконденстрованной/собранной планете.

5.71 Какой алгоритм для вычисления морали в зависимости от расстояния до столицы и количества населения?

Мораль считается довольно сложно, со всеми подробностями алгоритм есть в коде.

А так, в кратце, принцип такой:

Мораль убывает в зависимости от расстояния до столицы линейно, скорость убывания зависит от т.н. "радиуса контроля правительства" - по нему калибруется мораль в империи. Радиус этот зависит от силы правительства и концентрации населения вблизи центра.

К примеру, если сила правительства 625000, а население превышает 625000, игра находит такой круг с центром в столице, внутри которго живёт примерно 625000 жителей. Радиус этого круга и будет "радиусом контроля правительства", мораль будет откалибрована таким образом, чтобы на границах круга мораль была 70 (нормальная мораль), внутри круга - больше 70, снаружи - меньше 70.

Формула такая:
moraleTrgt = -37.5 * dist / gowPwrCtrlRange + 107.5
где dist - расстояние от планеты до столицы.

Как видно из формулы, в самой столице мораль прямо зашкаливает (107.5), на расстоянии равном удвоенному радиусу мораль равна 32.5. При этом moraleTrgt должен находиться в пределах от 30 до 100, т.е. в столице на самом деле не 107.5, а всего лишь 100.

Теперь относительно влияния количества населения на мораль. При населении от 5000 до 10000 мораль не изменяется. Население меньше 5000 даёт бонус к морали +40. Население больше 10000 сразу отнимает 2 очка, и ещё 0.2 очка за каждую тысячу населения сверх 10000. Т.е. население 15000 даст штраф -3.

Если наблюдается другая картина зависимости штрафоф от построек, возможно это связано с тем, что на активно строящейся планете количество населения меньше максимумуа и растёт, т.о. эффект новых построек на мораль не сразу виден. Кроме того, есть ещё округление - мораль могла поменяться, но этого не видно.

5.72 Сколько слотов может быть у Газовых Гигантов, теоретически?

У Газовых Гигантов радиус до 180000, при сгущении радиус уменьшается в 10 раз, соответственно, у них до 18 слотов. Максимальное количество слотов может быть у Hostile, до 19.

5.73 Развлекательные центры влияют на соседние планеты в системе, или только на ту, где построены?

Только на ту, где построены.

5.74 Какая польза от Unused Production?

Неиспользуемое производство (Unused Production) не вполне бесполезно - оно увеличивает бонусы производства, тем самым увеличивая полезное производство. Всегда выгоднее использовать производство напрямую, с точки зрения общих произведённых CP, но иметь какой-то бонус может быть полезным для ускорения производства на новых планетах и т.д.

Таким образом встаёт вопрос - каковы потери по сравнению с наиболее оптимальным (всё в производство) вариантом?

Подсчитать это не так уж и просто - неиспользованное производство даёт бонус, который усиливает производство и в том числе неиспользованное производство и опять же бонус, и т.д., но формулу мне получить всё-же удалось. Вот она (вроде бы):

коэффициент эффективности = (1 - fs - 0.33 * r / m ) / (1 - fs)

Где fs - процент, уходящий на fleet support, r - процент бонусов от Unused Production, m - усреднённый эффект от морали.

Для тех кто не любит формулы, на примерах:

Если Unused Production дают бонус +100%, на поддержку флота ничего не тратится и мораль в среднем средняя, общее производство будет на 33% ниже чем могло бы быть, если бы в Unused Production ничего не шло.

Для других значений бонусов:

75% - 25% (теряется)
60% - 20%
50% - 16.5%
30% - 10%

Поддержка флота увеличивает потери (кроме того что она сама снижает эффективность).

Например, при fleet support = 25%, на +100% бонусе потери будут уже не 33%, а 44%. Таким образом при большом fleet support не выгодно держать большой бонус (но очень хочется).

Бонус больше 100% даёт ещё большие потери, там уже другая формула.

Высокая мораль позволяет снизить потери.

5.75 Что даёт проект Terraforming? Повышает Env?

Для планеты Hostile предельный Env - 25. Дальше "накачивание" Env тормозится и постепенно сходит на нет. Чтобы развивать Env дальше нужно её терраформировать в Marginal - если Env будет 26 и выше, а требования по En. abundance соблюдены, оно терраформируется. Далее, Marginal можно терраформировать в Terrestrial.

Однако, это всё нужно только Bio, а у них терраформирование происходит автоматически. Остальным Env не нужен. Так что это бесполезный проект.

5.76 Как связаны Morale, Population и Government power?

Если у тебя Government power 100 000, а население 300 000, то 100 000 вблизи столицы будет жить с моралью средней и выше среднего, а 200 000 вдали - ниже среднего.

Поверх этого накладываются штрафы и бонусы уже на конкретной планете.

5.77 А есть ли технологии, позволяющие работать с моралью, кроме Entertainment center и Holidays?

Почти нет, только экзотика.

Например, на планете, засеянной спорами, мораль очень нефиговая получается (Споры - у Биоников на TL6).

Мораль на планетах, засеянных спорами, очень неплохая получается исключительно из-за "допятитысячного" бонуса :) Потому что в самой Споре ютится 100 жителей, и в каждом из отростков - по 10.

Каждая Extra Spore повышает moraleTrgt на 3. На планетах с большим количеством слотов это вполне ощутимо, на 15 слотах (1 Spore + 14 Extra) бонус будет 42, больше чем бонус за низкое население (+40).

5.78 На сколько ходов работы Sci-City хватает одной единицы кремния?

Одна единица кремния требуется для постройки. Дальше Sci-City (как и другие проекты, требующие стратегических ресурсов) функционирует до тех пор, пока не будет разрушен, либо не останется без энергии или работников, что в итоге приведёт опять-таки к разрушению :)

5.79 Зачем нужен проект "Increase Orbit Radius"?

Имхо, чтобы бионику не занимать драгоценные слоты Солар-Шилдами. У хумана я не нашёл применения этому проекту, да и киберу вроде только decrease нужен.

Вы про солнечные электростанции не забыли? В них собственно и смысл.

Смысл проекта "Increase Orbit Radius" действительно один - переместить планету чуть дальше от звезды... чтобы уровень получаемой энергии был в пределах [50..100]. Бионикам в этих условиях жить лучше :)

5.80 У меня на планете 12 слотов и на них стоит 12 ферм, каждая даёт по +12 к Env. Но в информации об этой планете написано, что Env. улучшается со скоростью +44 за ход, хотя увеличение должно происходить на +144. В чём причина?

Может стоит планету от звезды отодвинуть? Или наоборот - придвинуть... В общем, сделать так, чтобы величина поступаемой от звезды энергии попадала в требующийся для перевода на другой климатический уровень.

Если Env выходит за допустимый для типа, планета будет сопротивляться улучшению.

Нужно её терраформировать, а для этого должны соблюдаться условия по En. abundance. У бионика высокий шанс что планета терраформируется (обычно хватает всего пары дней), у киборга - почти нулевой.

5.81 На некоторых планетах производится много еды и энергии, но зданиям всё-равно не хватает рабочих, почему?

Рабочие размножаются медленно. Если надо срочно подогнать рабочих - строй или деплой Аутпост (потом его можно сразу ломать), он добавляет 3000 рабочих.


6. Захват планет, бомбёжка

6.1 Что дают за победу над игроком?

Дают его планету. Там могут остаться полезные постройки (ядерный реактор, например), да и вообще стартовые системы неплохие, а для Bio так вообще находка.

6.2 Есть две планеты в одной системе, как бомбить определённую планету?

Посылай бомберы (Move) конкретно к этой планете.

6.3 Разбомбил базу до 0%, что дальше?

Продолжай бомбить, там осталось немного населения, обычно оно сдаётся быстро, за пару ходов. Потом шли колонизатор, если нет больше построек. Если населения много, желательно дать ему возможность вымереть, т.к. иначе долго будет восстанавливать мораль.

6.4 Можно ли захватить планету без потери построек?

Теоретически можно. Любая стрельба по планете ведёт к повреждению построек, уменьшению населения и, как следствие, падению морали. Когда мораль падает до 25, планета в любой момент может сдаться. Но бомбардировка делает это намного эффективнее и быстрее.

Специального оружия чтобы убивать население нет. Любое оружие попадает либо по одной из построек, либо по населению (с вероятностью ~12%). В обоих случаях убивается часть населения и падает мораль.

Мораль не растёт когда планета в состоянии боя, а только падает. Таким образом, чтобы захватить как можно больше построек, нужно использовать как можно более слабое оружие - тогда повреждения построек будут минимальными и если они чинятся (1% за ход), их можно бомбить неограниченно долго, а вот если мораль падает хотя бы на 1 за ход ты получишь планету рано или поздно. Единственная проблема - горючее кончится, но можно бомбить посменно, главное не давать планете выйти из состояния боя.

6.5 У меня 2 бомбера в системе уже сутки висят, а планету не атакуют :(

У обычной бомбы ROF=0.2 Так что, запасись терпением.

6.6 Как эффективнее бомбить?

В общем, идея такая - если на планете 6 слотов, 12 бомб попадает без препятствий. Из следующих 12 попадает только 75% - 9. Потом ещё сокращается - 6.75 из 12 и т.д.

Таким образом более-менее эффективно сбрасываются первые 24 бомбы, т.е. работает 120 бомберов. Дальнейшее наращивание количества бомберов даёт уже сравнительно небольшой эффект, нужно Атомную Бомбу применять - их нужно значительно меньше для того-же эффекта.

6.7 А Colony Ship может завоевать планету?

Только если рухнет на неё и будет прыгать по городам, убивая всё на своём пути :-) Ну или если планета пустая.

Может, если ты ему навесишь бомбы и Colony Pod.

6.8 Занял в системе одну планету, другую бомблю. Уничтожил на ней одно строение, теперь могу там строить. Если я посторою там Outpost, планета станет моей?

Продолжай бомбить, дождись пока она не сдастся.

Можно и строить :) Тогда она станет твоей после сдачи, если конечно уцелеет.

6.9 Как бы побыстрее захватить Rebel-планету?

Только бомбами. Чем больше бомб, тем быстрее, но меньше зданий останется. Чтобы не было проблем с заправкой, можно колонизировать соседнюю планету в системе, если есть свободные.

6.10 Когда сдаётся Rebel-планета?

Все планеты сдаются, независимо от владельца. Rebel-планета сдаётся примерно тогда, когда остаются только Ancient постройки и ядерная ЭС (плюс может что-то ещё).

Сколько дней бомбить зависит от мощности бомбардировки. Прикинь сколько в среднем за ход бомбишь и на сколько хватит построек.

Захват планеты происходит не за счёт того что умирает население от голода, а за счёт того, что падает мораль когда население гибнет от бомб. Чем больше повреждений, тем больше гибнет населения. Если они начнут голодать тоже неплохо, но у ребелов запасов может на неделю хватить, если не больше.

Можно сократить срок бомбёжки добавив бомберов, примерно пропорционально.

6.11 Ренегады и Мутанты фактически отстреливаются? Или их можно выносить несколькими бомберами?

Отстреливаются. Нужно 10-15 бомберов чтобы победить практически без потерь.

6.12 Атаковал базу ренегатов одним бомбером, в итоге бомбера нет и урона он не нанёс. Как достичь желаемого - раздолбать базу?

Надо 10 бомберов на базу ренегатов и где-то 15 на мутантов. Тогда всё пройдёт без потерь.

Смысл в том, чтобы они за один ход вынесли базу. Её HP известен, берёшь минимальный урон бомберов и строишь сколько надо, лучше с некоторым запасом :-)

Обычная бомба сбрасывается раз в 5 ходов. Те. сбросил и 4 хода просто отдыхает. Если у тебя 10 бомберов, то в среднем 2 из них сделают за ход сброс. Бывает правда что и 3-4, но иногда и 0-1. Можно ещё истребителей добавить: для устрашения и отстрела населения.

Один бомбер стреляет 1 раз в пять ходов, пять бомберов стреляют раз в один ход.

За один ход невозможно вынести базу из-за shot limiting, ну может 1000 бомберов это сделают, но это не практично.

6.13 Можно ли колонизировать систему, если там есть база мутантов?

Если в системе есть свободная планета, пригодная для колонизации, то там можно основать свою колонию. Иначе - бомбить...


Системы

7.1 Что означают значки над системой?

Вопросик в кружочке означает, что в системе есть возможность заправки кораблей (например Outpost), но её возможности неизвестны.

Значок радиации означает, что в системе есть Uranium (Уран). Это хорошо - один раз в неделю будет добываться одна единица урана.

Ромб в красном квадрате означает, что в системе есть постройки, ускоряющие движение флотов. Это скорее всего Comm/Scan, если его происследовать на полную, он даёт 10% ускорения (во всплывающей подсказке Fleet speed 110%). Ускорение наблюдается если пересылать корабли между двумя системами, в которых эта штука есть. Если корабли выйдут, а Comm/Scan повредят, они получат некоторый урон.

В документации есть описания всех обозначений.

7.2 Что означает красный квадрат с белым кругом над системой?

Между двумя системами с такими значками повышается скорость флота. На 10% и составляет 110% от обычной скорости, а Enh. Comm/Scan даёт +20% и тд. Во всплывающей подсказке написана конкретная цифра ускорения.

7.3 Какие плюсы у стартовых систем?

У начальных миров нет никаких преимуществ, кроме очевидных - обычно, это неплохая система с одной (как минимум) средней производственной планетой. В комплекте идут неплохие постройки типа ядерной электростанции (их можно захватить, если повезёт). Но для специализации Bio начальные планеты имеют очень большую ценность, тк. там есть Terrestrial-планета.

7.4 От чего зависит радиус радара?

На канале новостей галактики появляются сообщения от Админа с сабжем "EMR Forecast". Типа прогноза погоды. От него очень сильно зависит радиус сканируемого пространства.

7.5 Deep Space Scan, что-то от него никакого толку не наблюдается - не расширил обзор ни капли. Или его имеет смысл запускать только на максимальном уровне исследования?

Deep Space Scan - это проект (Project), который временно увеличивает "мощность" сканирования сканирующими устройствами той планеты, где он "произведён". Максимально может увеличить в два раза. Если подробнее, то его эффект зависит от уровня на котором он исследован (1-120%, 2-140%, 3-160%, 4-180%, 5-200%). На первом уровне он мало помогает.

7.6 Что необходимо, чтобы корабли в своей системе заправлялись?

Outpost заправляет до 25% максимум, Space Port/Dock и тд. могут до 100%. На системе, если на неё навестись, видно до скольки она заправляет и есть ли заправка вообще.

7.7 Как увеличить Refueling (заправку) у системы?

Увеличить Refueling можно построив Space Port или Space Docks (правда не сильно :-). Кстати, Comm/Scan Center увеличит скорость флота, пролетающего через систему.

7.8 Как-нибудь можно посмотреть, кто именно из союзников поставил буй? А то когда союзников много и буёв много я начинаю теряться :)

Нажми на текст буя.


8. Стратегические ресурсы

8.1 За какой срок вырабатываются стратегические ресурсы? И где их больше всего?

За неделю одна планета с ресурсом, которую ты контролируешь, даёт одну единицу ресурса.

Uranium (Уран) и Titanium (Титан) более-менее равномерно распределены по галактике. Chromium (Хром), Carboneum (Углерод) и Silicium (Кремний) в основном вокруг центра, их охраняют пираты, возможно есть немного на окраинах. Wolframium (Вольфрам), Antimater (Антиматерия) и Plutonium (Плутоний) тоже в районе центра, но их всего по одной.

8.2 Как использовать Уран и что даёт Урановая Ядерная Станция?

Уран (Uranium) даёт возможность исследовать и строить Атомные Электростанции и Атомные Бомбы (и кое-что ещё).

Атомные Электростанции можно исследовать при наличии Урана и 5-ом уровне Oil Power Plant. Они дают 500 единиц электроэнергии (максимально улучшенные) и не зависят от окружающей среды (также её не портят, что полезно для Bionic'ов), их лучше всего использовать в системах где другие источники электроэнергии построить проблематично.

Атомная Бомба намного мощнее обычной. В игре есть правило "shot limiting" которое означает, что не всегда можно задавить числом - если сбрасывать очень много слабых бомб, они будут слабо попадать. Так что возможности обычных бомб ограничены, сколько бы бомберов не было. Такие ограничения можно преодолеть Атомными Бомбами, если нужно воевать против сильных соперников. То-же самое работает и в перестрелках между флотами - от большого количества пушек меньше толка чем от меньшего количества лазеров, например.

8.3 Зачем нужен проект "Nuclear fusion - uranium"?

Урановая планета даёт одну единицу урана в неделю. Благодаря этому проекту ты можешь сам искусственно синтезировать уран. Чтобы развить его, ты должен обладать хотя бы одной единицей природного урана. Уран можешь использовать для строительства Атомной Электростанции или Атомной Бомбы.

Нужно захватывать планету с ураном и селиться там. Никаких специальных строений ненужно - он сам добывается.

8.4 Titanium - его польза и применение?

Польза у него такая - Ti-Factory и Titanium Small Hull.

Ti-Factory - аналог фабрик киборгов (т.е. на 100% зависящих от минералов), но немного лучше (мощнее, меньше рабочих, меньше негативное воздействие на среду), дороже в постройке и доступны ещё на TL2 (тогда как рассовые продвинутые фабрики доступны на TL3). Их имеет смысл использовать на планетах с большим количеством минералов. Киборгам они особо не нужны - у них есть почти такие же, для Human они умеренно полезны как более мощные фабрики, которые можно использовать на планетах с большой концентрацией, а для Bionic это архиполезнейшая вещь, т.к. это единственный способ эффективно использовать планеты с большой концентрацией.

Titanium Small Hull - корпус с количеством слотов, грузоподъёмностью и HP большим, чем у Small Hull, нечто среднее между Small и Medium, но с классом и весом Small. Можно делать элитные файтеры, скауты или бомберы, которые летают дальше, бьют сильнее и сложнее убиваются чем обычные (т.к против них работают только anti-small орудия). Но вот только титана не напасёшься на них :-)

В принципе на TL3 есть Adv. Small Hull с похожими характеристиками, но он тяжелее (титан ведь) и появляется намного позже в игре. На высоких уровнях есть ещё технологии с титаном.

8.5 У меня каждый ход появляется сообщение "Strategic resource missing: Titanium". Что это значит?

Значит ты пытаешься развить технологию, изучение которой требует Titanium, а его у тебя нет.

Если у подуровня хотя-бы 1% есть, он доисследуется даже без ресурса, но новый подуровень без ресурса исследоваться не будет. RP не теряются, а переходят на нижестоящее исследование.

8.6 Почему уже третий ход подряд происходит потеря стратегического ресурса, хотя планету с ним я контролирую?

Missing - отсутствует. Чтобы исследовать или производить что-то, что требует стратегический ресурс, он должен быть в наличии.

В Overview показывается в форме a (+b), где a - имеющийся запас в наличии, +b - прирост за неделю от планет, которые ты контролируешь.

При исследовании, если отсутствует стратегический ресурс, новый подуровень не начнётся, начатый доделается.

8.7 Как синтезировать стратегические ресурсы?

Чтобы проект синтеза открылся для исследования, необходимо получить хотя-бы единицу Титана/Урана, да ещё и не потратить его до окончания исследований... Но уже при самом синтезе наличие/отсутствие ресурса уже не важно.

Ещё можно перерабатывать Антиматерию в определённый для каждой расы ресурс - хапнешь Антиматерии, проект тоже станет доступен.

8.8 Я изучил Nuclear Fusion, но всё равно в обзоре пишет Uranium +1. Может надо специальное здание строить на планете с ураном?

+1 - это информация о количестве ресурсов, добываемых с планет... Синтез осуществляется подобно возведению построек на планете :) Если изучил проект "Nuclear Fusion - Uranium" - сможешь синтезировать уран. Подобный проект есть и для синтеза титана. С другими стратегическими ресурсами чуть сложнее...

Щёлкни "New" в очереди заданий, а потом перейди на вкладку "Misc", там и будут проекты "Nuclear fusion - Uranium" и "Nuclear fusion - Titanium". Они требуют очень много CP, так что запасись терпением :) Хотя, если большая планка забита Ti-Factory, то пару единиц ресурса за сутки можно получать.


9. Дипломатия

9.1 Как работает дипломатия?

Заключаются пакты различного типа с другим игроком. Один игрок активирует (Enable) пакт, другой подтверждает его, или нет. Пакты бывают на проход кораблей через чужие планеты, на обмен данными сканеров и другие... А ещё можно просто договориться :-)

Кроме того, подписание пактов улучшает дипломатические отношения. Через какое-то время (несколько суток) становятся доступными новые пакты. Есть ещё отдельно условия на пакты.

9.2 Как мне заключить с кем-нибудь альянс?

Чтобы заключить альянс, надо сперва установить контакт, т.е. разведать где живут соседи.

9.3 Какие бонусы дают торговые и исследовательские соглашения к строительству и науке обоих игроков?

Пакт на исследования даёт прибавку в размере 5% от базовых (raw) исследований слабейшего игрока в альянсе. Пакт на торговлю даёт опять же 5% от базового производства слабейшего игрока, но оно добавляется к unused production и, таким образом, в бонусы производства идёт что-то вроде 3.75%. Второй уровень пактов (unlimited trade и тд.) дают ещё 5%, таким образом эффект удваивается.

9.4 Как подсчитываются голоса за лидера галактики?

Количество голосов одного игрока равно сумме количества слотов всех принадлежащих ему планет. Голосование сделано чтобы определить победителя. Можно победить либо захватив планет больше чем у всех остальных игроков вместе взятых, либо убедить остальных голосовать за тебя.

9.5 Какие плюсы даёт лидерство?

Бонус 5% на исследования и производство.

9.6 А можно назначать другим игрокам цвета, которыми они будут отмечаться у меня на карте?

Да, в меню Diplomacy правой кнопкой мышки щёлкаешь на нике игрока и Define color.

9.7 Где увидеть значение Relation в числовом виде?

Числовое значение Relation видно, если в меню Diplomacy навести курсор на строку с нужным игроком. Значение появится во всплывающей подсказке и в строке состояния внизу (Relation 900, change +0).

9.8 При каком значении отношения можно подписать пакты Unlimited Trade Agreement и Research Cooperation? И что делают пакты Research Information Exchange и Research Cooperation?

Первый уровень пактов сотрудничества доступен при отношениях 625, второй - 875. Каждый пакт даёт бонус около 5% в своей сфере. Research увеличивает исследования у обоих участников пакта (% от участника с меньшими исследовательскими мощностями), Trade соответственно увеличивает производство.

Чем больше пактов подпишешь, тем быстрее поднимается значение Relation.

9.9 После подписания Scanner Map Exchange другая сторона увидит всё что вижу я, или только то, что разведано моими сканерами?

В FAQ написано: "Не включаются карты от сканеров других игроков, с которыми у тебя заключён пакт обмена информацией со сканеров".

9.10 Корабль на дружественной планете заправляется, но висит значёк (?)

Это означает отсутствие пакта на обмен информацией со сканеров.

9.11 Что будет, если действующий император на очередных выборах не наберёт требуемые 2/3 голосов?

Перестанет быть императором. Не сможет рестартовать галактику.

9.12 Если в Conditions for pact у меня Required, а у партнёра ничего, то это значит, что партнёр сможет заключить пакт только выполнив условия, или что я буду выполнять эти условия?

Если ничего не стоит, то партнёр получит бонусы от пакта даже если он его не подпишет. Если стоит Required у тебя, то он не получит эти бонусы пока не подпишет пакт.

Это означает что пакт не будет активен если не будут заключены также пакты составляющие условия. Т.е. если ты в пакте Research cooperation ставил Required на Scanner map exchange, это будет означать, что ты согласен на кооперацию только если будет включен Scanner map exchange.


10. Галактика

10.1 Где находится центр галактики?

Центр галактики может находится в любой точке, у разных галактик центр имеет разные координаты. Координаты центра задаются при создании галактики.

10.2 Какие приблизительно размеры галактики?

Диаметр галактики - около 100 единиц. О генерации галактики подробно написано здесь.

Мини-карта отображает только исследованную часть галактики и по мере открытия новых систем меняет масштаб отображения.

10.3 Что делать, если один игрок захватит всю галактику?

В игре каждую игровую неделю происходит голосование. Тот кто два раза подряд получит большинство голосов игроков - станет Императором галактики и получит возможность завершить игру (Galaxy restart) в данной галактике, галактика при этом исчезнет.

В идеале, игроки должны записываться в галактику предварительно. Когда набирается нужное количество игроков - создаётся новая галактика и все начинают играть в равных условиях. В скором будущем галактики по предварителной записи у нас появятся.

Начинайте играть в самой молодой галактике (смотрите в статистике ей возраст), если хотите наиболее равных начальных условий.

Небольшой совет: чтобы победить игрока с большим количеством планет, попробуйте объединится в союз с другими игроками послабее :-)

10.4 Вмешивается ли админ в игру?

Админ в игру никак не вмешивается. Никаких манипуляций с ресурсами в чью-то пользу не делает.

10.5 Если я неделю не смогу играть (уеду например), то потеряю свои владения?

Игра "выкидывает" игрока если он не заходил в игру больше недели. Если вам надо уехать, например, и вы не хотите терять свои владения - напишите об этом админу, он проследит чтобы вас не выкинуло (но двигать корабли за вас не будет :-).

10.6 Во сколько в выходные меняется интервал между ходами (с 1 до 2 часов). И когда интервал в 1 час возвращается обратно?

В субботу и в воскресенье ход делается каждый чётный час (по Москве). В 0:00 с пятницы на субботу делается ход, потом в 2:00, потом в 4:00. Последний ход в воскресенье в 22:00.

10.7 Голосование и добыча стратегических ресурсов в разных галактиках происходит в один момент времени, или для каждой в свой ход?

Время для всех галактик одно. Даже если в галактике время "остановлено", счётчик ходов всё-равно идёт. Неделя тоже одна для всех галактик и составляет 6 дней, а не 7. Поэтому голосование и добыча стратегических ресурсов происходит для всех галактик одновременно.

10.8 По какому принципу открываются новые галактики?

Новая галактика создаётся по мере надобности. Если стартовых точек совсем не осталось, ни свободных, ни рэбелов. Это происходит примерно раз в месяц. Кроме того, примерно раз в месяц закрывается одна из существующих галактик - по причине победы в ней одного из игроков.

Время в новой галактике запускается, обычно, через два дня после открытия. Админ об этом всех предупреждает заранее, поэтому все желающие успевают зарегистрироваться, остальные подтягиваются позже.


11. Фракции

11.1 "Mutant base" это что такое? И чего с ней делать?

В игре есть несколько фракций, за которые играет компьютер (сервер игры). Это Renegade, Mutant, Pirate, и E.D.E.N.

Каждая фракция защищает планеты определённого типа. Обычно это планеты с каким-то стратегическим ресурсом. Чтобы завладеть ресурсом надо выбить фракцию с планеты (при этом испортишь отношения с этой фракцией) и колонизировать её.

  • Mutant - защищают планеты типа Marginal и Terrestrial
  • Renegade - защищают планеты с Uranium и Titanium
  • Pirate - защищают планеты с Chromium, Carboneum и Silicium
  • E.D.E.N. - защищают планеты с Plutonium, Antimatter и Wolframium

Mutant Base - это База Мутантов (типа твоего Outpost), отправляешь к этой планете Bomber'ы, они разрушают базу, затем Colony Ship'ом колонизируешь планету.

Подробнее про фракции здесь.

11.2 Ренегады - это не живые игроки? Хочется побомбить их.

Не живые, бомби на здоровье, как мутантов и E.D.E.N. Живых игроков бомбить также не запрещается, хотя может быть полезнее заключить с ними пакты :-)

11.3 В документации написано, что загоны ренегадов и мутантов "Contains 6 anti-small weapons", но никакого сопротивления они мне не оказывали... Так прямо как-то не интересно :-)

Ренегаты и мутанты очень просто выбиваются со своих планет бомберами. Не припомню чтобы их оружие доставляло какие-то неприятности :-) Хотя, могут повредить Scout или Colony Ship.

Поправка: с некоторых пор, фракции активно себя защищают и отстреливаются. Может потребоваться большое количество бомберов чтобы выбить фракцию с планеты.

11.4 Чем можно грохнуть Renegade Base?

Десяток-другой бомберов.

Вообще, желательно от 10 бомберов против Ренегатов, от 20 против пиратов (не контролируемых игроком) и от 40 для E.D.E.N.

11.5 Можно ли колонизировать соседнюю планету, если в системе есть Ренегад?

Колонизировать можно, но если ты с ренегадами воюешь, база будет тебя обстреливать, и в конце концов ренегады захватят планету :-) При этом война начнётся как только в системе с ренегадами появится военный корабль.

Глянь в дипломатию. Вероятно, если твой военный флот над базой ренегадов/мутантов больше не висит, они снова готовы заключить пакт о мирном проходе гражданских кораблей :) В этом случае они не будут обстреливать твою колонию.

11.6 Каким образом можно бомбить Ренегадов с соседней планеты?

Можно построить зенитку, но можно бомберами... Сперва надо дойти до TL2, исследовать зенитку, исследовать оружие для неё...


12. Пираты

12.1 Чего ожидать от пирата?

Пираты - это вообще фракция, контролируемая компьютером, но при желании за пиратов может играть назначенный человек. Они живут в центре галактики и раздают на орехи всем кто туда суётся, просто для острастки :-) Выиграть игру они не могут, так-как не могут голосовать. Ещё пираты не могут вести исследования. Колонизировать планеты в других системах они "теоретически" могут. У пиратов есть свои технологии (99 уровня). Пираты получают fame за те планеты, над которыми стоит характерный жёлтый значок с (?) или с (!). Ждать от пиратов можно всего чего угодно :-)

12.2 А у пиратов корабли также как у обычных игроков называются?

У пиратов нет своих кораблей изначально, они их конструируют и дают им произвольные имена, какие захотят. На их кораблях могут стоять специальные технологии, пиратские, они немного лучше обычных. Но сами пираты исследоваться не могут. Они забирают чужие технологии с захваченных планет.

12.3 Почему у пиратов Наука=0 ?

Пираты ничего не исследуют. Они захватывают технологии, захватывая планеты. Имеющихся у пиратов технологий изначально более чем достаточно на первое время.

12.4 А как работает fame и захват планет у пирата?

Если пират захватывает (уничтожает) планету вблизи от своих баз, ему могут начислить за это фейм. Если вдали - наоборот отбирают. Кроме того, независимо от этого, пират может получить технологии из захваченных планет.

Фейм помогает пиратам в производстве и при создании новых баз. Фейм также зачисляется каждые сутки, так что даже если вы вблизи не селитесь, это не означает что пираты на голодном пайке :-)

12.5 Зачем пирату бомбить Rebel Faction? Ради секрета колеса?

У рэбелов вполне реально выведать Idle Task. Так получается, что пиратам Idle Task не даётся и в несколько первых захватов планет они получают первый, второй и третий уровень Idle Task.

12.6 Что такое Fame зона?

Феймзона - это окружность определённого радиуса вокуг пиратской базы. При уничтожении последней значки фейма исчезают.

Показатель "шансы пирату получить фейм" и соответствующие значки выставляются в соответствии с тем что ты видишь - они соответствуют расстоянию до ближайшей видимой пиратской планеты. Так что если ты увидишь ещё какие-то пиратские базы, эти показатели могут поменяться.

12.7 А что это за VIP-пароль?

VIP-пароль нужен чтобы играть Пиратом. Пират в галактике только один, не умеет исследоваться, зато умеет воровать технологии у других. Имеет сначала неплохие пиратские технологии. Контролирует центр галактики.


13. Сообщения

13.1 Можно ли сохранить сообщения форумов для offline-прочтения?

Нет. На самом деле игра их хранит локально, но прочитать тебе не даст. Какое-то время назад админ выкладывал FarSpace Message Reader, но с ним возникли проблемы.

13.2 Можно ли написать приватное сообщение другому игроку?

Да, зайди в Mailbox, New subject, выбирай игрока.

Можно слать только тем игрокам, с которыми у тебя был контакт (скаут пролетал рядом с их системой, например).


14. Клиент/сервер

14.1 Сколько игра ест трафика в день?

По сравнению с другими онлайновыми играми, FarSpace расходует очень мало трафика. Час игры можно сравнить, пожалуй, с 15 минутами сёрфинга по сайтам (это даже с большим запасом). Как игрок, имеющий более 100 планет, могу сказать, что и в этом случае какого-то серьёзного увеличения трафика не замечено.

14.2 Можно ли играть с коммуникатора?

С коммуникатора играть не получится - игра расчитана на PC и чем больше экран тем лучше (чтобы звёздная карта помещалась), хотя обычного монитора тоже хватит.

14.3 Будет ли клиент под Linux?

С Linux-клиентом пока не заморачиваемся, серьёзной надобности в нём сейчас нет, под Wine неплохо всё работает. Но в будущем наверно сделаем.

14.4 Где скачать всю игру, а не просто клиент?

Мы выкладываем для скачивания только исходники того, что распространяем, а именно - исходники клиента. Для большей информации смотрите исходники Outer Space.

14.5 Клиент не запускается. Я менял настройки, может из-за этого. Как восстановить настройки по умолчанию?

Сбросить настройки по умолчанию можно, если удалить конфигурационный файл C:\Program Files\FarSpace\var\osci.ini , либо удалить целиком папку var.

14.6 Пробую зайти с работы, не пускает файрвол. Какой порт у сервера чтобы открыть?

Игра работает через порты 5190 (аська), 4000 и 80.

14.7 А чего с сервером? Пишет, что не может соединиться...

Такое иногда случается. По разным причинам сервер игры может быть недоступен - проблемы с сетью, плановые перезагрузки и т.п. Обычно это кратковременные явления, не больше часа. Если вы заметили что сервер недоступен слишком долго - дёрните админа (напишите на e-mail megaflop@farspace.ru), он исправит :-)

14.8 Что происходит, если сервер "падает"?

В случае "падения" сервера, он будет автоматически включаться в течении часа, перед следующим ходом. Ходы теряться не будут. Если "встанет" железо - игра запустится в течении часа после запуска железа, перед ближайшим ходом.

14.9 Что означает "не записался последний ход"?

Если сервер "падает" (по разным причинам), то приказы, отданные в течении последнего часа (хода), могут не записаться в базу данных сервера и не будут обработаны. Такое иногда (очень редко) случается, увы :(

14.10 А что за глюк, у меня всё пропало, придётся занаво начинать?

Ты либо нажал в меню Resign, либо отстутствовал в игре больше недели. В этих случаях тебе предлагается начать игру в новом месте, либо как Independent Player, либо как один из Rebel Faction. Твои предыдущие владения становятся Rebel Faction. Ты можешь их взять обратно, если с помощью Resign -> Rebel Faction переберёшь несколько вариантов.

14.11 У меня тут месага приходит, что severity critical, что за показатель и как его улучшить?

Если вам приходит сообщение типа такого:

Source: ...
Location: ...
Severity: Critical
Time: ...

New planet.

Это просто означает что сообщение важное :-) Ну, и то, что у вас появилась новая планета. Поздравляем :-))

14.12 Каждый раз, когда запускаю клиент, он начинает скачивать обновления. Это ведь не нормально?

Скорее всего не скачалось полностью последнее обновление. Скачайте клиент заново и переустановите. Либо зайдите в папку игры и запустите update.exe (бывает, что файлы обновления скачаются, но на свои места не встанут, апдейтер их поставит).

14.13 Почему-то клиент дома и на работе имеет свои файлы в папке var, т.е. после игры дома файлы на работе не обновляются. Это сказывается на непрочитанных письмах.

В папку var пишется локальная база данных планет, т.е. всё что ты и соседи когда-либо видели. Сервер же отдаёт только те планеты, которые ты видел в ближайшее время (несколько суток, наверно). Чтобы локальная база данных обновлялась, нужно регулярно заходить в клиент, хотя бы раз в сутки. Если где-то база отсутствует или устарела, её можно просто переписать (хоть весь var, хоть по отдельной галактике).

14.14 Не могу зайти в игру, после авторизации - просто сетка космического пространства и миникарта чёрная, на кнопки меню нажать не могу, как-будто всё виснет.

Вероятно, для вашей видеокарты установлена неподдерживаемая глубина цвета. В этом случае, в логе ошибок (var/stderr.log) можно увидеть надпись типа:
"ValueError: unsupported bit depth for aaline draw (supports 32 & 24 bit)"

Чтобы это исправить, щёлкните правой кнопкой у себя на Рабочем столе, выберите внизу "Свойства", дальше "Параметры". В поле "Качество цветопередачи" поставте 32 или 24 бита.

14.15 А что значат цифры внизу справа на полоске?

Это дни и часы - время в игре.

14.16 Как запустить сервер игры на локальной машине?

О том как запустить и управлять сервером написано здесь.


15. Разное

15.1 Сделал Resign в новую галактику. Как убрать аккаунт из предыдущей?

Его ненадо убирать, он сам уберётся на следующем ходу и превратится в Rebel Faction.

Главная | Скачать | Код | Об игре | Справка | Статистика | Зал Славы | Новости | Скриншоты | Ссылки | Форум | Wiki

FarSpace 2008-2011